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武装解説についてはドラゴンガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 特射始動 特射 特射 特射 225 273 覚醒中は攻め継続 特射N NNN前 249 303 特射N 前N メイン 254 300 特格〆で257303 特射NN 前N 234 279 特射NN 特射NNN 240 293 特射NNN メイン 227 275 特射NNN 特射 234 285 覚醒中は攻め継続 N格闘始動 NN 前N 223 260 覚醒中は非強制ダウン NNN後N メイン 249 299 前格闘始動 前 前N 222 247 覚醒中は非強制ダウン 前 特射NNN 245 286 覚醒中は非強制ダウン 前N メイン 208 240 前N 特射N 236 273 覚醒中は攻め継続 前N 特射 特射 266 312 横格闘始動 横 NNN前 224 271 横 前N メイン 229 268 横N 前N 224 262 覚醒中限定 メイン≫メイン --- 162(108) ()内はダウン追撃時 特射 特射 特射 特射 --- 315 特射NN 前N メイン --- 307 特格〆で309 特射NNN 前N --- 311 繋ぎは前ロングステで安定 特射NNN 特射NN --- 306 前 前N メイン --- 299 前 特射NNN 特射 --- 324 前N 前N --- 297 前N 特射NNN --- 322 NN 前N メイン 223 293 横N 前N メイン --- 295 特射 特 胡蝶剣 --- 361 特射NN 特 胡蝶剣 --- 361 戦術 僚機考察 コスト3000 マスターガンダム コスト2500 ゴッドガンダム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 16~61 火炎放射 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化 レバーN特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 9~124 フィンガーによる照射ビーム レバー前横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘 レバー後特殊射撃 68 電影弾で突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 初段性能が悪い コンボパーツには有用 前派生 斬り抜け N前 - 136 受け身不可の斬り抜け NN前 179 NNN前 216 後派生 百烈脚 N後 - 192~290 連打で威力増加 NN後 224~286 NNN後 252~286 射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 144 後格C可能 NN射 184 NNN射 219 前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格 横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能優秀 前派生 斬り抜け 横前 - 131 受け身不可の斬り抜け 横N前 173 横NN前 210 後派生 百烈脚 横後 - 187~285 連打で威力増加 横N後 218~280 横NN後 246~280 射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 139 後格C可能 横N射 178 横NN射 213 後格闘 ジャンプ突き 後 - 80 接地高度無限のピョン格 BD格闘 四連回転斬り BD中前NN - 183 追従性能優秀 後派生 百烈脚 BD中前後 - 187~284 連打で威力増加 BD中前N後 222~285 レバーN特殊格闘 宝華経典・十絶陣 特 - 241 初段射撃バリア 高威力 レバー入特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバ特NNN - 192 アンカーから連続蹴り 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 337/294/270 格闘乱舞 後覚醒技 348/303/280 単発の射撃バリア付き突撃 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【レバーNサブ射撃】直下 【レバー入サブ射撃】包囲 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【前横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード 【後特殊射撃】超級覇王電影弾 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【通常・横格闘前派生】斬り抜け 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【通常・横・BD格闘後派生】百烈脚 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】四連回転斬り 【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 【レバー入特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 覚醒技【レバーN覚醒技】真・流星胡蝶剣【乱舞】 【レバー後覚醒技】真・流星胡蝶剣【突撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ドラゴンガンダム 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、少林寺拳法の使い手にしてシャッフル同盟の一人サイ・サイシーが操るネオチャイナ代表の軽量型近接MF。 少ないスラスター数ながら高機動性を発揮する柔軟さを持ち、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等により様々な挙動を可能としている。 射撃・格闘ともに個性の強いものを取り揃えた後衛寄り格闘機。 本作では稼働初期/アプデにより前格のフワ格化、格闘前後派生の強化・サブ/レバ特の二重スタン廃止・レバ特の射線打ち消し追加・アシスト動作追加+強化と既存武器が多数見直された。 ただし移行時の既存アシスト下方、後格の寝かし化、新武装として優秀だった突撃フィンガーが微妙な性能の電影弾に変更されるなど、手痛い弱体化も目立つ。 一方本作では新武装が少ない分、長年不便だった攻撃面が多数改善された。が、並行してエクバ2以降恒久的に手を出せる飛び道具を失ったことがここにきてアキレス腱になりつつある。 総合すると格闘機として活躍するために有効な選択肢を多数得た。が、シリーズを通して強気で使える攻撃や立ち回りを補佐するキャンセルが一切ないのは時代遅れ感が否めない。 特にムーブ撃ち等で硬直のごまかしが当たり前になったインフレした環境下で、射撃は短射程なのに原則完全な硬直しか取れないのは非常に厳しい。 その一方で強制ダウン武装のメインを筆頭に敵を拘束しやすくダメージを取りやすいのは不動の個性で、相性と練度次第で疑似タイに巻き込んだ高コスをも食えるポテンシャルがある。 他機体と比べ「性能に甘えたプレイ」は一切許してくれないが、攻撃面の集中的なアッパーにより噛み付く力自体は向上。攻撃性能だけならシリーズナンバーワンの性能を得たといえる。 ただ「甘えが許されない」と書くと聞こえが良いが、要は他機よりもリスクが表出化しやすいことの裏返し。リスク度外視の強武装が当たり前な本作では普通にわかりやすい弱点である。 クロブにおける各所の目覚ましい強化も、受けが強い環境に追随させるため、なんとか許されたという側面が強い。 全体的にやれることはわかりやすいが、強みを通すこと自体は強引な押し付け飛び交う現環境において本機はそう容易にはいかない難しさがある。 が、これらの厳しいリスクに見合う火力を本作でついに会得し、他の格闘機と同様読み勝ちを続けば、ダメージ効率の悪さを覆すスピードで相手を素早く灰にできる。 ただ環境的逆風はしっかり浴びている側で、旗でのミス待ちという比較的低リスクな戦術は通りづらくなった。必ずどこかで相手の度肝を抜く攻めを展開しなければ勝利は遠いだろう。 リザルトポーズ 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、右脚を上げて左腕を掲げてポージング。 覚醒時 金色に輝き、真・流星胡蝶剣の構えを取りながら浮遊。 敗北時:両腕を失い半壊状態で膝をつく。ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(640→650) 赤ロック 距離延長(8→10) 特殊射撃 リロード延長(11秒→12秒)。レバー縦特殊射撃にシャイニングフィンガー【突撃】が追加。レバーN特殊射撃 ダメージ低下(149→124) レバー横特殊射撃 前作のレバー入れ特殊射撃。誘導低下。ダメージ低下(80→70)。通常ダウンに変更。 前格闘 初段の追従挙動が変化(大きく上下するフワ格の挙動に)。テンポ短縮。 横格闘 威力増加(201→213) 後格闘 バウンドダウン廃止。下方向への叩きつけダウンに変化(共通調整)。 N特殊格闘 威力増加(214→241) レバー入れ特殊格闘 初段が上書きスタン対応。射線打ち消し効果追加。初段ダメージが低下(50→30)。 2021/12/09アップデート詳細 射撃CS 銃口補正強化 サブ 上書きスタン対応 レバー前横特殊射撃 斬り上げから2連突きの3段に動作変更。それに伴い旧縦特射削除。 レバー後特殊射撃 新規動作追加。電影弾。 N特殊格闘 2段目以降もステップ可能に レバー入れ特殊格闘 弾速・誘導強化。射程延長。 前格・横格・BD格 追従性能強化 格闘前派生 テンポアップ。N格と横格の1〜2段目からも派生可能に。 格闘後派生 ボタン連打でヒット数が増加するように。N格・横格・BD格の1〜2段目からも派生可能に。カメラ調整。 N覚醒技 最終段が後覚醒技と同じく蹴り抜くように。 キャンセルルート N格・横格闘(任意段)、前格・BD格(最終段)→N特格 格闘射撃派生→後格 射撃武装 全ての行動で足を止め、一つを除いて射程限界があり、カット・キャンセルで攻撃判定が消失する。 サブで相手を焦らしつつ接近し、下記3武装や特射を押し付けていく構成で、ブーストを読んで着地を取り合うような一般的な射撃戦を想定した性能ではない。 メイン・射撃CS・レバ特格は射線撃ち消し・バリア以外には通しやすい特性を活かし、相手の硬直を見て差し込んでいく。間合いとしては格闘と同じような扱い方になる。 特射以外は特異な当て感を要求される代わりに回転率が非常に優秀で、弾切れで悩むことはまずない。 それぞれ当てた時のリターンが特殊な方で、間合い・リスク管理を適切に行えれば高コストすら唸らせる強力な妨害・始動武装となる。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒][属性 特殊実弾][強制ダウン][ダウン値 7.0][補正率 -20%] 相手に向けて片腕を伸ばして腕アーマーの牙で突く。使い勝手は強制ダウン属性で攻撃判定の小さいハンマー。 Sクロス時のみ非強制ダウン。 ハンマー系武装と同様に相手の射撃攻撃を打ち消す効果がある。 銃口補正は腕を構えた瞬間までとかなり弱く、これらが合わさって他のハンマーなら当たるような状況でも当たらないことが多い。 本作でも接地撃ち可能。そして射撃バリアを一部の例外(イフリート改やフルセイバーなど)を除き、バリアの耐久を削り切れば貫通する。 空中含めそこそこ滑り、前作で得た後格→虹ステメインはOHをごまかせる立ち回りの要。 さらに本機は格闘の性能や立ち回りの関係で長々と格闘を振る余裕が無いことも多く、これでさっさとコンボを締める判断も必要。 収納までの硬直自体は長いため、キャンセル用のワンブーストは必ず残すこと。 なお地面や障害物等に当てるとクローが即座に収納される仕様がある。これを利用した硬直軽減テクニックが存在する。 毎度狙えるわけではないが、事故ったときや敵の着地硬直を狙う場合等はこれを覚えておくと助かることもある。しっかり仕様を把握して判断能力を鍛えたい。 余談だが下記のレバー特格を含めて、稀に腕の蛇腹がとんでもない曲がり方をして相手に追従することがある。 そのため誘導が凄まじいと勘違いされることがあるが実際は銃口補正の仕様でなっているだけで、この武装が胡散臭い誘導をしているわけではない。 【射撃CS】ドラゴンファイヤー [チャージ時間 2秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.45*4][補正率 80%(-5%*4)] 「ドラゴンファイヤー!」 照射型の火炎放射。炎の先端が龍の形をしているが、これは原作でも一部の回で行われた演出。 多段ヒットで炎上スタンを取る。こちらも接地判定ありで、メインと違って腕を引っ込める動作がない分、硬直がほんのり短め。 アップデートで銃口が微強化された。横軸の追従は微妙なままだが、近接時の食いつきについては実感できる程に強くなっている。 火炎放射系の中では最大級の射程を持つ。弾速はゴッドらと同じで、射程ギリギリまでの到達は比例して僅かに遅くなる。 発生は遅めで、CSであることも相まってゴッドのような至近距離押し付けるような当て方は難しい。 連続して撃つことはできないが、近距離においてバックブーストで逃げる相手を、その優秀な弾速と射程から捕まえやすいのが他の火炎放射にはない長所である。 メインやサブなど主力武装を長時間封印する必要があるデメリットもあるが、少しでも直感的に出せるよう、攻めの場面では開き直って原則チャージ前提で動いて良い。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] フェイロンフラッグを3本1セットで投擲し、着弾地点に少し長いスタン属性のトラップを設置する。第3話や決勝リーグ等で見せた使用法。 EXVSシリーズにおけるドラゴンガンダムの代名詞。通称「旗」。 接地撃ちが可能で、レバー入れで投げ方が変わる。 身体を捻ってから射出。旗は一度高く飛んでからロック相手がいる地面に向けて設置される。攻撃判定が発生するのはフラッグが柄の頂点に達してから。 緑ロック下では相手に誘導せず、自身とロック対象が発射時点で居た方角に投げる仕様。ただこの状態でもレバー入力には対応している。 トラップとしては狙って撃てなくもないが、基本は数を投げて当たる可能性を増やすことで、相手の活動圏を少しでも乱す武装。 当て感に慣れてくれば生半な回避テクにも当てにいけるものになり、相手によってはわからん殺しも可能。 旗の判定は1セット内でも1本ずつ独立している。命中した旗は同じ相手に2度当たらない仕様だが、相手が逃げ方向を間違えると林立した隣の旗に連続ヒットすることもある。 2ヒットまでなら95ダメージ/ダウン値2.0/補正率80%と相当優秀な始動射撃となるが、3ヒット後はダウン値が重すぎるため、射撃での追撃が安牌。 当たった後は基本的には相方の射撃で低リスクにダメージを稼いでもらいたい。 後のアップデートで待望の上書きスタンに対応。シリーズ通して上記の連続旗ヒットが発生すると意図せずともその場で即ダウンになる理不尽さがあったが、ついに改善された。 【レバーNサブ射撃】直下 ターゲットの位置に向けて「∴」の配置に束ねて直接落とす。 レバー入れと異なり、着地硬直の隙に刺すことを狙って繰り出す武装だが、発射から着弾までのラグが大きいので当てるには独特の理解が必要。 また、着地を狙える一方、事故当ての期待値はレバー入れよりやや落ちる。 この入力でも3本はそれぞれ個別に判定があるため、直撃コースなら高確率で2~3ヒットする。 レバーNサブから追加入力でレバー入れサブにキャンセル可能だが、逆にレバー入れサブからレバーNサブへのキャンセルはできない。 Nサブヒット中の敵機にさらにNサブを当てると2本のサブが強制ダウンになるまで連続ヒットし続け、一瞬で200近くを出せる。 着弾が遅いことからヒット確認をしてからでは間に合わず、難易度は高い。しかし低リスクで一気にダメージを取れるため覚えておいて損はない。 【レバー入サブ射撃】包囲 ターゲットの側面に向けて「…」の配置で壁のように落とす。 着弾の方向はレバー左右で入力方向、レバー前で敵の奥、レバー後で敵の手前に指定可能。 また一度投げた後はサブ追加入力で相手を取り囲むように続けて投げることができる。 直接狙うNサブに対してこちらは偏差うちによる移動制限やひっかけがメイン。 相手の着地時のほんのりとした滑りや着地ずらし、着地直後のブーストやステップを読んで先置きして使っていく武装。 使い勝手さえ掴めば、ズサキャンムーブに対し妨害が可能。ただし自身もズサキャン対策の攻撃は苦手なため状況は考えたい。 使い分けとしては着地時の滑り読みを狙って先読みして置いておくのが基本。 自衛時は後入力で相手と間に壁を作るイメージで使うと牽制に、追う際は前入力で相手の画面から見て手前に落とすことで意表を突きやすい。 同時に2ヒットするNサブと違い、横並びなので時間差で連続して当たる、ということが起きやすいのはこっち。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「さあ、やってやろうぜ! 兄貴!」 ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。通称「兄貴」。 癖の強いドラゴンの射撃武装の中では珍しく役割がわかりやすく扱いやすい武装。 アップデートで3種類のうち、稼働時に新規で得た有用なアシスト「フィンガー突撃」が廃止、電影弾に変更となった。 アシスト消滅後にリロードを開始するため本機の中ではリロードが重く、実質最低14秒、最悪18秒以上と回転率が悪い。 長い間飛び道具が使えなくなるのは環境的にもドラゴン的にも苦しく、2発あってもアシストは1機種のみなので同時運用もできないと比較的窮屈。 基本的には溜め込まず回していきたい武装で、「放置防止」「旗の追撃用」等、一つの目的に固執して温存するのは好ましくない。 基本的にはソード突撃に弾数を割き、旗の追撃や近距離での自衛など、状況に応じて他2種を使い分けていく形になる。 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -3%*17] 細い照射ビームを放つ。プレイアブルの強化中CS。 本体耐久値が低く、恐らく1。さらに判定が細く、照射時間もかなり短いわりにダメージ確定が遅く、フルヒットしない事も多い。 武装の射程に難を抱えるドラゴンにとっては威力を差し置いても射程無限という点が生きる場合は少なくない。 射線構築や起き攻め、他の武装が届かない距離での旗への追撃などで機能する。 旗の短い追撃余地の中、比較的安定して追撃や仕切り直しができる択でもあり、便利さでは他の二つを大きく上回る。 3025のコスオバならフルヒットが決まればそのまま倒しきることも可能。 他の動作と異なり出現時間は一定なので、2発目は極力こちらで消費すればリロード時間を一定かつ最短に抑えることができる。 【前横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード [属性 格闘] アップデートで旧横特射がコマンド移設+モーション追加された強化版。 プレイアブルのBD格の斬り上げから、前格闘の二段目までを繰り出す。初段は従来の横特射と同じ、2連突きは強よろけ。盾固めは無い。 補正とダウン値が重めであるものの、アップデートによって本機待望の「能動的に当てられる」「拘束時間が長い」「追撃可能」の三点を持つアシストになった。 本機の射程上レンジ内に限るとはいえ、他よりも安定追撃が見込める。距離次第では胡蝶剣も確定する。 ただし誘導は控えめ。特に下方面が弱く、相手が下降体勢に入るとすぐ諦めてしまう。 また近距離の銃口補正も悪く、密着距離ではよほど相手の動きが鈍くない限りはまず当たらない。 ただベース機のモーションの恩恵で、誘導の弱さを補う程の対空攻撃範囲を誇り、判定の広さで強引に当てられるため上空に逃げる相手には強い。 なお、新規追加となる二段目突き二段はしばしばスカる。恐らく二段目でプレイアブル同様の追従挙動を挟むことが原因で、当たった時の角度次第で外す。 一方、このアシストに限らないが二段目が別モーションなおかげで、初段をSAで抜けられてもヒットした判定がでて、かつ誘導を切られなければ一定距離を追いかけてから二段目以降を放つ。 総合すると、以前のフィンガーアシストを誘導を弱くした代わりに始動用として特化させた性能。基本はこれを軸に弾を割いていっていい。 補正・ダウン値の重さからこれ始動のコンボで大ダメージを奪うには後派生の完走などが必要。 当たったらある程度素早くコンボを〆てしまって、起き攻めに繋げた方が良い場合もある。 先の通り二段目がスカる場合があるので、斬り上げの時点である程度命中が確信できるなら、追撃できる余裕を持つよう動くのがベスト。 前横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(80%) 50(-20%) ダウン 2段目 突き 86(70%) 45(-10%) 強よろけ 3段目 突き 128(55%) 60(-15%) 2.0 強よろけ 【後特殊射撃】超級覇王電影弾 [属性 格闘] アプデ後にフィンガーアシストと交代で登場。スーパーモードの格闘CS。 正面に射撃バリアがあり、多段ヒットする突撃アシスト。 ただしバリアの判定は狭く本体の耐久は低いため破壊されやすい。 ゲロビなどは防ぎきれず、またバリアの発生自体も遅いため着地保護として用いるには少々不安が残る。 当たると半回転ダウンで打ち上げる。 誘導は控えめな代わりに判定が大きく、出現直後の強烈な銃口補正も相まって密着距離では事故当ても狙える。起き攻めも相手が甘えた迎撃に出れば成功することも。 しかし受け身可能な半回転ダウンなため、セルフカットとして用いてもこれ単体では相打ちが取れない。 射撃武装のくせが強いドラゴンでは安易な追撃が難しいのも厳しい所。 なお近距離で当たった場合はレバ特で追撃すると安定する。ブーストの残量によってはCSを仕込んでおくとさらに良い。 着地保護にもセルフカットにも正直使いづらさが否めないため、基本的には他の2種のコマンドに弾数を割いた方が良い。 どちらかと言えばこのコマンド単体で機能するのではなく、判定の大きく射撃バリアの付いたアシストを「択として持っている」ことが重要。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 68(76%) 9(-3%)*8 1.6 0.2*8 半回転ダウン 格闘 フェイロンフラッグによる斬りと蹴り技を中心としたスタイル。 シリーズを通して近接機でありながら初段性能は控えめ。 カット耐性はダメージ度外視ならメイン締めと前派生のおかげで良好にできるが、火力が大きく下がる。逆に大火力を狙った際は一点して著しく低くなる両極端さを持つ。 フェイロンフラッグが長物なため判定が強そうに見えるが、柄の真ん中を掴むためリーチはサーベルと同等かそれ以下。このため対汎用機相手にも不安の多い性能。 それだけ控えめに調整されている分コンボ完走時のリターンは高く、ダメージ重視のコンボなら270~300台は覚醒無しでも現実的に見えてくる。 リターンの分だけ必ず足枷を付けるという、昨今の環境では稀有な健全な調整。一般的な格闘機のようなゴリ押しは通らないので常に読みを心がけよう。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグ振り下ろし→∞の軌道を描くようにニ回+一回斬り上げ、最後に回し蹴りからの多段ヒット薙ぎ払いで締め。シリーズお馴染みの5段格闘。 ドラゴンの格闘の中では初段のかち合い性能はもっともマシだが、全体から見ればあまり良好ではない。 最終段は受け身可能なので基本的にメイン等での追撃や各種派生推奨。 だがこれらの制約ありきなためか各種派生・N特Cとコンボ選択範囲が優秀で、派生の器用さと最高火力を生かしたコンボパーツとしての需要は高い。 2・3段目の斬り上げは大振りに振り回す関係上、迂闊に格闘でカットを狙いにきた相手を巻き込む事もある。 ただ狙って期待できるわけではなく、あくまで事故程度の事象。 アップデートで1~2段目からも前・後派生が可能になった。これによりカット耐性・ダメージ取りどちらにおいてもさらに頼れるように。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 95(74%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ 斬り上げ 125(67%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 172(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 回し蹴り 214(43%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 238(31%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常・横格闘前派生】斬り抜け フェイロンフラッグを左から右へと内側に向けて大きく斬り抜ける。受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。 OH時や、眼前の敵を拘束しつつカットに対応するための策として非常に優秀。この類の武装としては威力効率もなかなか。 一度打ち上げて状況を確認してから、改めて十絶陣で火力を増すことも可能。 アップデートで出始めの貯めが短縮され、成立速度が早まった。 さらにN格・横格1・2段目からも派生が可能になり、最終段を除き原則コンボの任意部分から手早くいつでも離脱できるようになった。 移動距離と切り抜け速度自体は微妙ながら、硬直がすぐ解けるため、OH時でも後格でリカバーがしやすい。 ただし使いやすさに反してダウン値は重めで、この派生ばかり使っていてはダメージレースで有利が取れない。 基本的にはコンボからの早期離脱や打ち上げによる拘束を目的とした使い方が基本となる。 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 射CSとは動作・ダメージ内訳が異なるが、同様に足を止めて繰り出す炎上スタン属性の照射攻撃。 ここから後格にキャンセルできるため、OH時に接地を含んだコンボ完走パーツとして使える。 ただし格闘派生扱いなのでF格時のキャンセルには非対応。 今作では共通調整により後格がバウンドダウンではなくなっているため、前作末期のような離脱択としては使えなくなっている。 ダウン値やスタン時間から、攻め継続の派生としても相変わらず使いにくいため派生として非推奨。 以上のことから今作はあまり実用性を見出せない。 むしろ格闘コンボ中にCSをためようとして暴発しないように注意。 射撃派生を暴発させずに格闘コンボ開始後にCSを溜める方法 コンボ中の格闘ボタン連打の最中にサブ入力を一回混ぜ、サブ入力から射撃ボタンを押しっぱなしにしながらまた格闘ボタン連打をすればよい。 原理としてはドラゴンガンダムに格闘からのサブ派生やサブCがないため格闘中のサブ入力は格闘からの各種派生処理において無効になるが、サブの入力上射撃ボタンを含むボタンを押したという処理自体はされており、ボタンホールドのチャージ判定は受け付けているため。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 斬り抜け 136(67%) 178(52%) 216(40%) 131(67%) 173(52%) 210(40%) 80(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 火炎放射 144(62%) 184(47%) 219(35%) 139(62%) 178(47%) 213(35%) 24(-5%)*4 2.9 3.2 3.5 0.3*4 炎上スタン 【通常・横・BD格闘後派生】百烈脚 無影脚とは違い、地に片足を着けた百烈脚を放ち、最終段ではサマーソルトキックで吹き飛ばす。出し切りで覚醒時含め強制ダウン。 アップデートで性能が変化し、追加入力で蹴りの攻撃数が増加するタイプになり、さらにN格・横格・BD格1・2段目からも派生が可能に。 ただアプデの表記にはないが、若干前進していた従来と違い、百烈中は完全にその場で停止するようになった。 追加入力しない場合は調整前よりも短い時間で蹴り飛ばす。OH時に素早く強制ダウンを取る際に出番があるかもしれない。 最大連打時の手数が非常に多く、突き詰めれば非覚醒でも350、F覚醒時は400を越えるコンボも狙える。 最終段は単発高威力なので出し切りも高火力だが、出し切り前キャンセルから十絶陣で〆るとダメージがより伸ばせる。 半面カット耐性は非常に悪く、中途半端なところで中断してしまうと効率が悪い。 素早く離脱できる前派生、行き詰ったダウン値からでも火力の出る十絶陣などとの使い分けは良く考えること。 総評として今作のドラゴンの最大火力を担う重要な派生と言える。 連打部分はそれなりに判定が広く、接近してカットしようとする迂闊な敵相方くらいは巻き込めることも。 さらに最終段のサマーソルトはそこそこ上下に動くため判定が良く、BR程度なら避けてくれることもある。 なお最終段が強制ダウンという仕様は百烈系としては特殊なものとなっている。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横・BD 横N 横NN BDN 1段目 2段目 3段目 ┗後派生 連続蹴り 100~246(76~36%) 150~260(61~21%) 193~274(49~10%) 95~241(76~36%) 144~254(61~21%) 187~268(49~10%) 148~258(61~21%) 12(-2%)*3~23 1.7 2.0 3.0 0 強よろけ ┗2段目 蹴り上げ 192~290(--%) 224~286(--%) 252~286(--%) 187~285(--%) 218~280(--%) 246~280(--%) 222~284(--%) 120(--%) 6.7↑ 7.0↑ 7.3↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】無影脚 「あたたたたたたたたたたっ!!」 空中前転で敵に近寄り、目にも留まらぬ無数の飛び蹴りを相手にお見舞いする。 ゴッドガンダム戦で放った必殺技。原作では両腕が破壊された状態で使用していた。 本作では初段のヒット数が落ち、元々あった前転動作がちゃんと弧を描いて相手に飛びつくフワ格挙動になった。 挙動は同系統のフワ格と比べやや緩慢だが、使い勝手としては悪くなく、総じてコンボパーツから生格候補・接近択として大躍進した。 これを見せてからCSキャンセル等を駆使した攻めを構築できるのはやはり画期的な変化である。 ただし前転を必ず挟む関係上蹴りの発生自体は遅く、さらに蹴り後は一切動かない。連打蹴りのため判定は横に広め。 当てた後のキャンセルが受け身可能な出し切り、CSファイヤー、十絶陣しかないのも悩みところ。 特にN特格は最終段からのキャンセルタイミングがかなりシビアで、最終段ヒットと同時でないと安定しない。不安なら別の追撃も考えておきたい。 どちらかというと裏の手でレバ特を仕込むなど、自分優位の読み合いを仕掛けるための択である。 1ヒットあたりの効率自体は従来と変わらず、効率の悪い初段の比率が減っているためダメージ重視パーツとしての役割は本作でも有用。 動かないが手早く終わることからダメージ効率は随一で、2回出し切りからメイン・N特格追撃でもまとまったダメージが出る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 無影脚 60(90%) 12(-2%)*5 1.25 0.25*5 ダウン ┗2段目 回し蹴り 128(75%) 75(-15%) 2.25 1.0 ダウン 【横格闘】連続横薙ぎ 大きく振りかぶって斜め大上段からの×字二連斬り→真っ向振り下ろし→2連横回転斬りを繰り出す4入力6段格闘。 追従時のモーションは覚醒技のそれにやや似ている。2段目以降はほとんど動かない。最終段は受け身可能な高度低めのダウン。 12/9のアップデートで追従性能が強化され、誘導時の挙動が回り込みを除いて旧横格の伸びに近くなった。 また1~2段目からも前・後派生が可能になった。 初段性能は格闘機としては数歩足りない。具体的には発生が及第点で判定やその他の要素が微妙。 それでも少なくとも虹合戦では根気強くステップを踏めば一方的に負けない程度の性能はある。いざという時は死ぬ気で虹ステ合戦を挑もう。 判定がマシなNを素で振るべき時もあるが、やはり伸びが頼りないため、基本的にはバランスのいいこれに頼る事になる。 なお本作では格闘全体のダメージアップの波に乗り、横始動コンボのダメージもNに大きく劣らなくなった。これは地味ながらかなり大きな変化。 ただしN同様出し切りが受け身可能であり強力な派生が多いため、必ず前・後派生やN特Cを選択しておこう 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 回転斬り 178(49%) 10(-3%)*2 2.8 0.25*2 よろけ 回転斬り 213(45%) 70(-4%) 3.3 0.5 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き フラッグを頭上で回しながら跳躍し、降下しつつ突き下ろす。接地判定のあるピョン格。 動作はボルトガンダムに繰り出した「宝華経典・五火七翎旗」の最後の一撃に似ている。 判定が非常に弱い代わりに、接地可能高度が無制限という特徴を持つ。 MFということもありとにかく浮きやすい本機の生命線で、いわゆる地走移行のテクニックについて本機がそこまで重視されない理由でもある。 移動中に敵の弾をかわす、ブーストを回復して有利を取る、コンボ終了後に素早く着地するなど出番は非常に多い。 ただし昨今のインフレしたピョン格と違い、入力直後には「明確な踏み込みの間」が隙として存在する。代わりに下降に入ると早いが、その間を撃ち抜かれたり捕まえられがち。 硬直はOHよりはマシ、という程度には長く、シールド足掻きなどには不向き。 前作でメインに設置判定がついたことから、後格闘(接地) メインorCSと入力するとそこそこ滑りながらブーストを回復できる。 なおメインの方が滑りがいいが、CSの方がわずかに硬直が短くどちらも一長一短。 基本はメインでいいが、どちらも扱えると尚良い。 このように立ち回りの補強技としてはシリーズ通して優秀で、接地ズサキャンの存在もあって非常に重要な武装。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 80(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】四連回転斬り 回るように2回斬り上げを繰り出した後、大きく振り下ろすように2連回転斬りを繰り出す3段格闘。 アップデートで初段の追従性能が、具体的には主に伸びと突進速度が僅かに強化。 特殊格闘にキャンセル可能な他、アップデートにより1・2段目から後派生が出せるようになった。 本作におけるドラゴンの格闘先出し候補の一つ。初段からダウンが取れるためファンネル潰しも可能となる。 特に発生がかなり優秀。BD格闘というコマンド上、ステップと併せての連用は難しいが勝負時ではこれに頼るしかない時も。 ただし判定はそこまで強くないので「とりあえずBD格」というわけではない。 出し切りは一切動かないが、派生以外では唯一出し切り最終段が受け身不可ダウンでかつ、比較的モーションが短めなので場合によってはアリ。 一般的な純格闘機と比較すれば物足りないものの、ドラゴンの格闘の中では伸びがトップクラスのため、どうしても格闘を届かせたい場合はBD格かレバ特のどちらかが候補になる。 ただレバ特だと後派生に直接移行できないため、現在はソードアシストを当てた際、BD中でも後派生やN特へ即座に移行するために使うことが多いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回転斬り 134(61%) 15(-6%) 2.5 0.5 よろけ 回転斬り 183(55%) 80(-6%) 3.0 0.5 回転ダウン 【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 「疾れ!! 宝貝(パオペイ)ッ!!」 フラッグを前方で振り回しながら突撃して斬り抜け、スタンした相手をフェイロンフラッグを投げて包囲し、ドラゴンファイヤーを繰り出し縦に伸びる火炎竜巻を起こす。 原作ではファラオガンダム戦のみ使ったレア技だが、他のゲーム作品でもよく採用される。なお残念ながら兄弟技である「五火七翎旗」は本作でも実装なし。 ダウン値0で重補正の初段から高火力の火炎竜巻で追撃する、重補正・高火力の火力派生択。 初段の振り回し中は正面に射撃バリア判定あり。発生や持続時間の面から特筆して優秀とは言えないが、択として備えていられることは嬉しい。 竜巻の中心は強制ダウン。周囲は炎上スタン。そして本作でも展開した包囲フラッグにはスタン属性の攻撃判定あり。 斬り抜けは命中後にキャンセルすると掴み系武装のように即ダウンさせてしまうが、斬り抜け命中直後と火柱発生直前はキャンセルしても通常スタンで止まるタイミングがあるため攻め継続が可能。 本作での目覚ましい強化は効率が悪い火炎放射のヒット数減少に伴う生当て威力の大幅アップ。 前述の通り竜巻以外のダウン値は0であるため、ギリギリまで詰めたコンボからでも出し切りを狙っていける。 ただし補正が入りきった状態ではむしろダメージが下がるため、コンボパーツとして使う場合は補正に気をつけたい。 後派生からの追撃で最大火力を狙っていけるがキャンセルルートは基本動作からしか無いため、後派生出し切り・格闘からN特格キャンセル・後派生からステップN特格の3択をうまく使い分けていきたい。 竜巻には見た目全体に攻撃判定があり、近寄ってきた敵相方や味方も巻き込む。単発250と絶大であり、まとめて巻き込んだ際のリターンはまさに破格。 「囲んだフラッグに射撃属性の攻撃を重ねても炎が吹き上がる」というエクバ2からの新仕様も継続で、それを利用した起き攻めやダメージ増加の手段もある。(詳細は下記参照) また旗投擲部分は再誘導がかるため、初段の切り抜け後なら覚醒抜けされても旗が受け身直後の敵機に追従しスタンさせ、覚醒抜けを潰しつつ改めて捕まえられる。 コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたら、N特を組み込むのも一つの選択肢。ただし旗投擲後に抜けられると当然誘導は切られているので注意。 アップデートで火炎放射部分も虹ステ可能になった。これにより下記のテクニックを遂行しやすくなっている。 十絶陣の仕様を利用した火力アップ・起き攻めテクニック 前述の通りこのN特格は敵機の周りに旗を設置し、そこにファイアーを当てて起爆させる、という動きをする。 この「火柱が出る条件」は実はドラゴンが出した射撃であれば何でもよく、メインやCSでも起爆可能。 そして十絶陣で自動で出る火炎放射はかなり補正が悪いため、ここを他の補正の緩い射撃で代用することで、火力の大幅な向上が見込める。 やり方としてはN特格ヒット時、ドラゴンが火炎放射を出し始めてから旗が起爆するまでの間にキャンセルし、補正が軽いレバ特を当てて起爆させる。 注意点は、敵機の周囲に設置される旗に射撃が命中しないと火柱が上がらないこと。使用時は敵機との高度差に気を付よう。 なおこの技は、「補正が劣悪な部分を別武装で代用することで総火力を上げる」テクニック。 そのためすでに補正が溜まり切っている後派生ループの〆などでは効果が薄い。ループしている場合は素直に十絶陣を出し切ろう。 火炎竜巻の発生条件は敵でなくフラッグ側にあるため、ダウン追撃でN特格を当てる事で、相手の位置に火炎竜巻を予め置くこともできる。 竜巻発生に敵の起き上がりが重なったり、敵相方が巻き込まれた場合は火炎竜巻の単発威力である250ダメージが丸々入る。 応用・竜巻部分を多段ヒットさせる小ネタ 前述の十絶陣の仕様を利用し、N特射で起爆させる事で多数の火柱を同時発生させる。通称ドラゴンヘルファイア。 成功すれば多数の火柱が同時ヒットし、当たり方次第で300~500ものダメージを叩き出す。 この技はロマンはあるのだが以下のような無視できない欠点が多数あるため乱用は危険。こういうテクニックもある、と頭の片隅に置く程度でよい。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生 飛び起きた敵が火炎竜巻と重なったら成功 欠点貴重なアシストを一発浪費してしまう コンボをN特ダウン追い打ちで中断することによる総火力の低下 敵機が即起きしたうえで火柱に突っ込まないと当たらないため知っている相手には通用しない 発動前後の隙が非常に大きい N特の途中段で中断する以上、起き攻めに失敗すれば単発250ダメの火柱分のリターンを失うことになる。 何度も失敗してダメ負けするようでは捨てゲー同然になってしまうので要注意。どうしても使いたいのであれば、あらかじめトレーニングモードやCPU戦で要練習。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン 火炎放射 73(67%) 15(-15%) 0 0 炎上スタン 火炎竜巻 241(--%) 250(--%) 10.0? 10.0? ダウン 【レバー入特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕のクローを伸ばし、命中すると相手を拘束しつつ接近し4連キックで追撃する。本機の主力武装の一つ。 クロー部分はアンカー属性で、射撃バリアに防がれる。 またクローで掴んで即キャンセル・蹴り直前を除いてキャンセル・被弾で相手はその場で落下する。 今作になってアルトロンと同じくメインと同様の射撃かき消し判定が付与。両手を使う分、攻撃判定及び射撃打消し効果が自身のメインやアルトロン特格より横に広い。 前ステから早めに押し付けることで相手のBRをかき消しながらコンボを叩き込める。 ただし発生はメインやCSと同等に遅く、BRとの抜き撃ち勝負には弱い。先読みで出さないとかき消しも発生する前に撃たれて終わるのでひと工夫必要。 本作では初段が待望の上書きスタン対応となった。何をおいてもこれが最大の強化ポイント。 これまで求められていたサブ追撃は勿論、CSからも繋げられる。特にサブは予期しないスタンへの事故当たりで泣く機会も消失した。 掴みの威力は低下してしまったが、代わりに蹴りの威力がやや増加してるので総火力はアップしている。 アップデートでクローの弾速と射程が強化。ファイヤーより少し短い程度のリーチになった。 よって撃ち合い中に真正面から掴みかかったり、レンジ内での追撃可能状況が増加。使い勝手が増した。 またわずかにあった誘導がなくなった代わりに弾速で当てに行ける武装となった。 なお最大射程で掴むまでにはややラグがあり、弾速が強化されたと言っても読めない程ではなく、常にガードされるリスクは考えておきたい。 注意点として、出し切りは受け身可能であり、この武装から直接派生に移行することもできない。 OHでそのまま出し切ってしまうと反確となるので、CSを仕込んでおくことでダウンが取れる。 一応改善傾向にはあるがシリーズを通して「敵を飛び越えながら当てる」「相手の真上、真下から当てる」時など、蹴り上げがスカる事例がまだ見られる。 さらに自分が引き寄せられる関係上、建物に引っかかってドラゴンの追従が止まるという珍事も稀に起こる。 ただし大体これが発生する角度や状況ははっきりとしているため、この点は使い込んで起きる状況を予測し、常にフォローを考えておきたい。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 30(90%) 30(-10%) 0.2 0.2 スタン 蹴り上げ 98(80%) 75(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗2段目 蹴り 122(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 150(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り 192(50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 レバーNで乱舞、レバー後で突撃の2種類あり。 【レバーN覚醒技】真・流星胡蝶剣【乱舞】 「目にもの見せるは最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」 フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。劇中ではやっていない捏造コンボ。 追従時はSA付きだが、初段は旗の柄を押し付けるような振り方をするためか判定が狭く、巻き込み力は低い。 よって素出し性能は「唯一SAを押し付けられる」というポイント以外は劣悪と言って良い。 他の攻撃が当たってからダメージを一気に伸ばすためのコンボパーツが主な用途。 カット耐性も低い部類だが、よろけ属性なのは3・4段目の蹴り部分のみで、残りはダウンなので途中でカットされても少なくとも受身はさせられる。 拘束時間、ダメージの高さなど利点も非常に多く、使い所を間違えなければ乱舞系としては及第点には機能する。 なおアップデートで胡蝶剣命中後、少しの間動作を維持して突き抜けるようになった。 前作の後覚醒技と同じく「硬直時間は伸びたが、上手く行けば逃げに使える」変更。 こちらの場合は最終段に付与される射撃バリアの発動時間が安定するようになったため、後覚醒技と同じく総じて一概に強化・弱体とは言い切れない変更。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 87/76/70(80%) 87/76/70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り 117/102/94(65%) 38/33/30(-15%) ダウン 3段目 蹴り 142/124/114(60%) 38/33/30(-5%) よろけ 4段目 蹴り 169/147/135(55%) 44/38/35(-5%) よろけ 5段目 アッパー 193/168/155(50%) 44/38/35(-5%) ダウン 6段目 アッパー 215/187/173(45%) 44/38/35(-5%) ダウン 7段目 蹴り上げ 238/207/191(40%) 50/44/40(-5%) 弱スタン 8段目 蹴り上げ 258/225/207(35%) 50/44/40(-5%) 縦回転ダウン 9段目 胡蝶剣 337/294/270(--%) 224/195/180(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン 【レバー後覚醒技】真・流星胡蝶剣【突撃】 「最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」 使えば命尽きると呼ばれる少林寺最高奥義。飛び上がって空中で構えを取ってから、敵に向けて突撃して飛び蹴りを決める。 初使用のゴッドガンダム戦では両腕がなく胸を押し付けるように放ったが、本作のモーションはヘブンズソードとの決戦で使った時の再現。 初代EXVSからかれこれ10年以上脈々と続くロマン覚醒技の開祖。 誘導がかかるのは蹴りのモーションに入ってからで、構え中にロックを変えればそちらに向け、誘導を切られても狙い直して突撃する。 構え開始から突進終了までスーパーアーマー、突撃中は常時射撃バリア。 ダウン取りが苦手な相手やSAを押し付けてくる相手に、乱戦では反撃の手として活かせることもある。 突撃開始後の誘導は強烈であり、ブーストだけで逃げる相手はよほどの高速機でない限りは捕まえられる。 かつ単発格闘系の覚醒技としては相変わらずゲーム中最強クラスの威力。生当てなら乱舞技であるN覚醒技の総威力にすら勝る。 さらに一撃で大ダメージを取れる特性から、Fクロスバースト中に当てると覚醒ゲージが大きく回復するうえ、C覚すら物ともしない。 上記の誘導仕様の関係で、構えモーション中に緑ロックまで離れられてしまうと誘導しなくなる。 誘導を切られても一定時間は突撃を続けるため空振り時のリスクは大きく、場合によっては反撃が確定する。 また発生の遅さ、セリフとモーションの分かりやすさから構え中に撃ち抜かれて強制ダウンを取られる、突進開始後にステップでかわされる、モーションを見てからカウンターされるなど、見られている状況では弱みが目立つ。 後輩参戦機体達の突進技と違って乱戦を手早く吹き飛ばせるような使い方もできず、アシストからの確定が増えたとはいえコンボルートは比較的高難易度な選択肢のみ。 とにかく発生と突撃の遅さが仇となり続けるのがロマン技と言われる所以である。 ただしガードが悪手にはなっており、F覚のガードブレイクが発生すると相手が大きく仰け反る利点から、一部の攻撃が確定する。 総じてハイリスクハイリターン技であり、決して出し得の類の武装では無い。 考え無しに使って避けられるどころか反撃でも食らおうものなら、固定はともかくシャッフルでは捨てゲーと見なされてもおかしくないため、使用タイミングはしっかりと見極めること。 寝っぱでやり過ごそうとする相手への起き攻め、旗やゲロビアシストで妨害するなどの工夫は必須。 ただ以前と比べればただのロマン技と一笑に付すようなものでもなくなっているのは確か。確定状況では逆転の一打にもなることも覚えておきたい。 後極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 胡蝶剣 348/303/280(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特に記述がない場合格闘後派生は最大入力出し切り N特最速キャンセルは切り抜け最速キャンセル、着火前キャンセルは最終段火柱前にキャンセルし後続の武装で着火する 威力 備考 射撃始動 CS≫N前 メイン 212 CS≫N後 259 後派生追加入力なしで208 CS≫NNN後 265 CS≫N後(最大出し切り前) N特 278 CS≫N→N特(着火前キャンセル) レバ特 254 CS≫横後 255 CS≫N特射 131 安すぎる Nサブ≫Nサブ 200 2度目のサブが同時ヒットすると225 サブ≫N特射 146 サブ(2ヒット)≫N後 292 前横特射≫レバ特NNN 223 安いがダメージ効率ほどほど 前横特射≫N後 244 ダメージ効率が悪い 前横特射≫NNNN→N特 250 ↑と攻撃時間がほぼ同じでダメ・カット耐性がマシ 後特射≫N後 247 レバ特 N前 メイン 249 レバ特 N後 296 追加入力なしだと245 レバ特 N後(最大出し切り前) N特 323 レバ特 NNNN→N特 298 レバ特格(蹴り前) NNNN 前(数ヒット)→N特格 277 レバ特 前N レバ特 250 レバ特 前N→N特 267 レバ特 前N→N特(着火前キャンセル) レバ特 312 レバ特格N レバ特格N レバ特格N 231 任意段から攻め継 N格始動 N前 N前 223 カット耐性コン、ダメは出ない。 N前 N特射 180 N前 レバ特 メイン 245 NNN前 前横特射 251 NNN前 メイン 254 N後(最大出し切り前) N後 331 N後(最大出し切り前) N後(最大出し切り前) N特格 351 前格始動 前N レバ特 レバ特 251 前N レバ特 メイン 253 前N N後 300 前 N後(最大出し切り前) N後 349 横格始動 横 NNNN→N特 273 横NN NNNN→N特 288 横後(最大出し切り前) 横後 324 BD格始動 BD格NN メイン 236 BD格NN レバ特 メイン 268 N特格始動 N特(着火前キャンセル) レバ特 265 俗にいうドラゴンプロミネンスの基本形 N特(着火前キャンセル)→CS 267 上記のCS版 覚醒中 F/S/R/M,C Nサブ≫前横特射≫後覚醒技 ??? 新型胡蝶剣確定コンボ F覚醒中 CS→前N→N特 254 N後派生(最大出し切り前)*4 N覚醒技 430 暫定デスコン 前N→N特(最速キャンセル)≫後覚醒技 365 レバ特格N レバ特格N レバ特格N レバ特格N レバ特格N 300↑ レバ特格N レバ特格N レバ特格N レバ特格N メイン 328 任意段から攻め継 戦術 前作では格闘機寄りの改修が行われながも半端な面が目立ったが、本作ではそのコンセプトを固めるための攻撃的な強化が多くなった。 ただ押し付け強い環境において「出すだけで相手が顔を顰めるくらい対策に難儀する強い武装」が依然存在しないのは一番痛い弱点。 MFでは数少ないピョン格持ちだが、多くの行動はBDキャンセル必須なため、各機体のキャンセルが拡充した本作では、ブースト有利を取るのに苦労しやすい。 本作では新技実装は少なめで、アシストを中心に弱体化も目立つが、「既存要素の強化」を中心として、死に技がほぼ消滅。格闘出し切りや射撃派生等の例外を除き、弱い性能でも役割がある。 特にフワ格化した前格闘は特別優秀というわけではないが、ドラゴンが生格で切り込める可能性を得た点がとにかく画期的。 「読み合い」を少しでもサボって甘えればボロが出るが、こういった欠点を抱えたリスクを掻い潜って通したときのリターンが高まっている。 基本はハイリスク・ハイリターンを地で行く機体なため、まず第一に踏まえるべきは本機の弱点である。ただ、これは考えればキリがない。 射程が短く、仕様上足を止める時間が長いので、射撃使用時のリスクが他より輪をかけてデカい。恒久的に撒ける射撃も前作で喪失したので、ブーストの削り合いになると不利になる。 そして格闘も含めて発生・判定が弱く、得意距離であっても自分主導では攻めづらい。逆に起き攻め受けの盤面では、発生が遅いため対抗の選択肢が逃げる以外ほぼないなど苦しい。 優秀なピョン格はあるが、逆を言えばピョン格一本頼りの前時代的なムーブ。キャンセルルートも実質ないため、BDキャンセルの多用を余儀なくされ、ブースト効率も劣悪。 そのピョン格も移動距離は短く特殊移動もないので、足回りは格闘機としては中の下。相方のフォローは勿論、緊急時の距離調整も厳しい。 総合的に見ていくら低コとはいえ、相手が消極的にならないと自分主導では盤面に有効な一石を投じられない、というのが本機最大の欠点である。 ただ本作におけるドラゴンはこれらの真面目過ぎるとすら言えるリスクを踏まえたうえで、絶大なリターンを得る機体にまで成長している。 昔からダウンやスタンを取れる射撃が多く、特にメイン射撃は軸さえ合えばどんな相手にも強制ダウンを通せ、射撃バリアを貫通できる可能性を持つ。 機体の仕様上、覚醒耐性は低く自衛力が高いと一口には言えないが、対覚醒場面においてのメイン迎撃が成功すれば一発で覚醒時間を数秒無駄にさせられる。 格闘はカット耐性こそ低いが、まともに入れば250ダメ以上、アプデによって300↑も安定するように。非覚醒でこれは敵からすれば痛いどころの話ではない。 これを筆頭とした読み合いに勝てれば大量のお釣りが返ってくる武装の数々が「高コストとの疑似タイに対応できる」という評価に結びついている。 リターンを貪欲に求めに行ける機体ではないのは窮屈だが、意表を突く行動を続けていければ、相手のミスや焦りを誘うこともできる。 「格闘機でありながら受け身寄りキャラ」というチグハグな特徴から、他の低コスト格闘機と違い「自分から強く攻め難い」「しくじると巻き返しが困難」なのも事実。 環境インフレにより「当てに行きやすく、かつ火力もカット耐性も良好な格闘」を持つ汎用機が跳梁跋扈する現環境下にて、良くも悪くもわかりやすい調整がされている。 強くいける攻撃がない性質上、後落ちが基本で、さらに自分より強い技を持つ低コ(特に15)と対峙するより、25や30を食ってなんぼである。 これを遂行するため相方に擬似タイマンを強いやすいので、当然タイマン負けは許されない。一方で相方の救出能力は全機体最低レベルなため、運用難易度の高さは相変わらずである。 他の20格闘機と違い「先落ちするとリスクだけが先行しやすい格闘機」という、環境とは真逆の職人気質が際立っており、このコンセプトを10年以上続けてきたのが本機である。 だがその我慢の時を乗り越えれば、どこからでも勝ちを拾えるのも実績からくる事実。クロブの環境下でも、少林寺再興が成せることを見せつけていこう。 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!!」 ゴッドやマスターと同じく金色に輝く、通称“明鏡止水補正”あり。本作でも覚醒の選択肢は狭め。 C覚との相性もいいようでそれほど良くない。よほどの目的が無いなら原則F覚でいい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 基本これ一択。腐っても格闘機なので伸び・威力の強化による攻めのプレッシャー強化は重要。 前格・後格・N特格の追従は強化されないが、全射撃からキャンセル可能になり、追い・逃げ・フォローといろいろ活用できる。 攻めの射撃→前格、仕切り直しの射撃→後格(ピョン格)キャンセル降りは有用なルートで、特に後者は活用したい。 後派生の強化により覚醒技を絡めずとも火力が出るようになったが、これに加えてN覚醒技を絡めればさらなる大火力を出せるようになった。 ただしどれほど言っても元々の性能が苦しく、無理な攻めを通せるわけではないということは忘れないように。 さらに先の後派生+覚醒技のコンボはあまりにも長すぎて覚醒時間が間に合わない、なんてことも普通に起こる。 もし固定であればバーストクロスも積極的に狙ってみたいところ。 なお、他のMFの例に漏れずドラゴンも半覚推奨。だが、本作では全覚醒の旨味も増えており、覚醒の自由度的にも安定感が増している。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 武器との相性がことごとく悪く、選ぶ意味はかなり薄い。 メインは弾数の、サブ連射は発生の都合上連射できない、やっても利点が少ない。CSのチャージ短縮をしても追撃は安定しない。 シャイニングの回転率が上がることやキャンセルで出せる事が利点に見えるが、場に残る時間が長い分、リロード強化の影響等もそこまで大きくない。 クロスバースト中ならメインやN特格が2連続で入るようになるため、一風変わったダメージ増加択にはなるが、F覚と天秤にかければ所詮ネタの域を出ない。 そもそもメインはかつてのFB時代に「覚醒時の非強制ダウン化が悩みのタネ」となっていたことを考えるとそれも利点と言えるか怪しい。 せいぜい有効活用できるのは青ステぐらい。これについては接地武装の多さからそれなりに旨味はあるが、覚醒でやることではない。 Mバースト 本作で多くの利点が剥奪されたことから、正直使う意義は薄い。 青ステ剥奪が特に痛く、使う意義はこれによって概ねなくなってしまった。 前作同様、結局射撃時に足を止めるのでせっかくの機動力上昇も正直活かしづらい。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 前格やN特殊格闘等一部の特殊機能持ち系の武装は対象外。それ以外の格闘を通そうとしても元々伸びが悪いので活かせない。 頼りなさは目立つが、一番初段として現実的なのはBD格。 さらに射撃の発生の遅さが功を奏し、ある程度カウンター的な使い方はできる。 と、良いところを上げたが強いて本機にSAが求められるのは通常時であり、覚醒時だけSAを得ても正直この機体で活かす機会はない。 先のBD格闘は伸びも突進速度も悪いのではっきり言って現実的でない。 覚醒落ちリスクが大きいため覚醒落ち免除についてはまあまあ美味しいが、そんなものに縋っている時点で話しになっていない。 Cバースト ゲージ譲渡前提。C覚の半抜け前提で使うつもりなら論外。 逃げが得意なのでゲージ譲渡の目的自体は理論上達成しやすいが、はっきり言ってそれは試合の多くを完全に相方に委ねればの話。 射撃戦ができないドラゴンでそういった消極的な立ち回りは相方を常にダブロに置くのと変わらない。 そもそも覚醒耐性が低いドラゴンは最悪落とされてしまうことも考えられる。 他の3覚醒に比べれば使えなくもないが、F覚醒と天秤にかければ考えるまでもなく、完全に非推奨。 上手く言っても汎用機から援護能力を削った劣化覚醒タンク。下手をすれば安易な抜け覚で相方の足を引っ張る大戦犯となる。 どうしても苦手な相手がいる場合、固定で相方負担を別の形で下げるため…というかなり消極的な選択になる。 僚機考察 ドラゴンガンダムが得意とするのは疑似タイ、あるいはロックを取ってくれる相方の後ろで旗を撒いて前衛を立ち回りやすくすること。 仮にドラゴンガンダムが擬似タイで負けても耐久値は多いため、相手がドラゴンとのお見合い時間が増えるだけ、相方が自由に動ける時間が増える。 この点を理解した両前衛ができる機体か、ロックをとって旗を引っ掛けやすくしつつ、射撃追撃でコンスタントにダメージが取れる相方の二択となる。 基本的に押し付けて試合を動かす能力のないため、先落ち適正がないドラゴンは、なるべく…ではなく頑張って後落ちしないといけない機体である。 よって相性の良い機体は格闘・射撃共にバランス良く強い品揃えを持ち、かつ先落ちを積極的に狙ってくれる近接寄り汎用機…と欲張りなものとなる。 あるいはわかりやすくするなら博打的だが、ドラゴンが擬似タイに移行した時、すぐ擬似タイに持ち込んでいける両前衛が可能な機体か。 3000 固定で組むなら基本。ドラゴンは自分で試合を動かせないので高コスト側がロックを取りつつ、ドラゴンが裏に回っても擬似タイに持ち込んでもしっかり対応できる機体が望ましい。 フルアーマーZZガンダム FA-ZZ側が2500時代の時より続く「旗にハイメガを当ててもらってダメージ優位を取る」コンビ。 本作ではFA-ZZ側の強化が大きいが、それゆえにドラゴンがダブロで狙われやすいのが難点となる。 覚醒時を除いて早い展開はそこまで得意でないので、割り切った戦い方をしないと弱い。 いかにこちらが旗を当て、相方がハイメガを当てと、ローリスクハイリターンなダメージ取りができるかが鍵。 νガンダム シリーズ通して「νと組んで戦績が上げられれば、自身のドラゴンの立ち回りの完成度は高い」と自信を持って良いコンビ。 ドラゴンの旗命中から安定した追撃が入るとνの欠点である強引な着地取り要素のなさを補える。 ただ、どうしても後ろ向きなコンビとなることから、純格闘機達にゴリ押しされると厳しいものがある。 V2ガンダム 強化により一気にトップレベルの相方候補に。 射撃の火力が全般的に高く、通常形態でも比較的ドラゴンの旗を活かしやすい。 AB形態のときの暴れが重要だが、B形態の維持がしやすくなったことから旗の追撃ダメージもより期待値が上がった。 とはいえAB時が華なので、ドラゴンがしっかり援護したりV2を抑えにいった相方を止められるよう闇討ちしたい。 ゴッドガンダム 原作コンビ。疑似タイにお互い自信があるなら拘束力の高さとダメージの高さからどんな状況でも逆転性を秘めることができる。 お互いにカット耐性はなく、それを意識すると一気に奪えるダメージが減ることと双方のフォローがしづらいのが欠点。 一方でゴッドは見られたくない機体なため、ドラゴンが後派生を入れたりして高速している時、自由に立ち回れるのが嬉しいところ。 ドラゴンとしてもダブロされる可能性は減るが、ドラゴンもゴッドをダブロさせてはいけないという意識はしっかり持ちたい。 マスターガンダム 原作敵対コンビ。余談だがエクバ2の時点で専用掛け合いも追加されている。 本作でもマスターの存在感は凄まじく、ゴッドよりも手早くコンボの終わる攻撃も多いことから組みやすい。 ただ地走ムーブについてはゴッドよりも大きく劣り、近づくまでが非常に難儀となる。 このことから、同じく単独の距離詰めは楽でないドラゴンと組むと一切近づけず潰されることも。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 旗に当たった時、一発でダウンまで持って行けて、かつ高火力というところに見所あり。 ただしどちらもゴリゴリくる格闘機には弱い。 疑似タイマンになりがちなので、こちらの疑似タイ精度も求められる。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 同声優コンビ。本作でフルクロスは生時での自衛力が高まり、かつ開放の威圧感が爆上げされた。 近距離中距離とドラゴンが居座りたい間合いを維持しやすくなるため、一つの理想となる相方。 ただしフルクロスの自衛力が高すぎてこちらへの負担が高まりやすいので注意も必要。 ホットスクランブルガンダム 旗とラインファンネルで相手の着地を虐めるコンビ。 本作では環境的に狙いづらくなった旗もこれらと合わせれば脅威性を出しやすくなる。 ただ基本的にホットスクランブルはラインを強く押し上げる機体というわけでもなく、我慢の時間は長くなりやすい。 2500 次点。近接寄りの汎用機であれば双方高い耐久値を武器に攻めることができる。 ドラゴン先落ちの場合でも一応チーム的なダメージはそれなりに控えめになるが、その分3000と比べてプレッシャーは確実に落ちる。 3000の押しに強いと言い切れないドラゴンとしても、パワー負けしやすくなる。 アルトロンガンダム 平成アナザーガンダム作品の「ダブル龍」モチーフコンビ。本ゲームのアルトロンはドラゴンを元に作られた節が見られる武装が多い。 移動可能射撃、優秀なピョン格、ドラゴン以上に相手に通しやすい射撃を揃えるなど攻め特化の機体である。 アルトロン参戦当初からネタコンビであったが、アルトロン側の目覚ましい強化から、ムーブで相手を苦しめるコンビへとある程度昇華した。 相変わらず引き撃ちコンビの相手は苦手であるが、アルトロンが一度噛みつけばこちらも闇討ちのチャンスが生まれる。 同時に前に出ることを求められるが、どちらも目を切れなくなる。行動圏が近いこともあり25の中では意外と悪くない。 2000 非推奨。双方疑似タイに自信があるならもっとも大物食いがしやすくなるコンビ。 ただし疑似タイで安定して勝てるのが大前提になるので、到底推奨できるものではない。 ドラゴンガンダム 同機体コンビ。強化により今までの弱さの一つだった最大火力の低さはある程度補えるようになった。 一度疑似タイで敵を捕まえられれば、お互いの300越えのコンボで敵を即蒸発させることも可能。 しかしながらドラゴンの「いかにして近づくか」という弱点も2倍になってしまう。 強く出れる相手にはとことん強いが、それ以外には非常につらいという極端な組み合わせ。 ガンダムマックスター シャッフル同盟コンビ。どちらも覚醒時の爆発力が凄まじいコンビ。 先の大物食いを機体できる機体でもあり、弱点は近いがこちらはそこそこ射撃でのカット能力については高い部類。 また、胡蝶剣アシストの追加により、覚醒での合わせではより安定感も増している。 と、良いところだけ言えば強そうに見えるが、所詮どちらもMF地走+射撃戦が微妙過ぎるコンビなので両前衛が通らなければボロ負けする。 ただ2000の中では案外相性が良い。理由としては覚醒時の注目度と自身以上に効率の良い火力の期待値が大きく、疑似タイ成立できればかなりやれる方。 ガンダムスローネドライ シリーズを通して機体相性がかみ合わないコンビ。スローネの強化により比較的発生する可能性が増えた、事故コンビ。 今作では双方強化されたことで事故時の負担は少し改善されたが、誘導切りのステフィとドラゴンの足を止めやすい格闘の相性がかなり悪い。 相手によるが、基本は疑似タイの流れを作れる動きを作りたい。…というよりなるだけお互いダブロを作らないことを目指していこう。 1500 2000よりはマシだが厳しめ。近接機と組んで2000と同じ考えて動けばこちらもこちらで高ねの耐久値を武器にできる。 どちらが先落ちしても痛手が少なめなことも嬉しいが、やはりパワー不足で3000が絡むコンビ相手には勝ちづらくなる。 ザクII改 初代エクバから脈々と受け継がれてきたザクの爆弾とドラゴンの旗による進路封鎖で相手を焦れさせるのならば1級品のコンビ。 ザク側のアシストが弾数が減るという微妙な弱体化が見られるものの旗を嫌がれば爆弾に引っかかり方や爆弾を嫌がればドラゴンの旗が刺さる相手からしたらイライラすること請け合い。 だが変形機の激増により空を飛ばれると爆弾は兎も角旗がほぼ機能しなくなるためかなり相性ゲーに左右される組み合わせ。 対策 基本は格闘機の対策を取れば怖くない。N特殊射撃以外は射程限界が極端に短い。そのN特射も置きゲロビなので純粋な射撃戦に使うものではない。 肝心の近接でも、単純な性能だけ見ればドラゴンの近接択はさして強くない。どれも発生が遅く、発生しても判定の弱いものが多いので強烈な押し付け択がない。 密接距離に関して言えば誇張抜きで振れるものがない。最速発生のBD格も早い部類だが、咄嗟に出せないコマンドに加えて昨今のインフレ環境では並かそれ以下の性能しかない。そして判定も弱い。 よってドラゴンから優位を取るならメインや各種射撃始動に注意しつつ、密着状態で発生勝負を仕掛けていくと潰しやすい。 ダウンを取りやすい機体だが、かくいうドラゴン自身も起き攻め耐性は全体で見てもかなり低い。迎撃してくればカモだし逃げるなら追い様はいくらでもある。 射撃を撒いてブーストを吐かせつつ、強い横格で軸をずらしつつ差し込んだり、強判定超発生の格闘を振れば問題なく潰せる。 そもそもドラゴンの迎撃行動は全体的に「弱い」ということを理解したい。特に浮いている時の射撃迎撃は完全に追い詰めた時の行動。 強制ダウンが取れるメインを筆頭に、「成立すると強い」武器が揃うが、これらは抜き打ち勝負や虹追いにはとことん弱い。 足を止める時間が長い、被弾すれば攻撃判定が即消える、空中でのブースト消費量が多い等、単純な迎撃能力として見ると、ガナザクに及ぶ部分が強制ダウンという点しかない。 つまり迎撃を取った時点でドラゴンは、わかりやすい格闘の迎撃を除いて概ね切羽詰まっている状況で、停止時間が長い関係上、総じて弱い行動になる。 これはWゼロEW版に近い部分もあり、メインさえ掻い潜ればキャンセルのないドラゴンに、攻めを通しやすい間合いに潜り込むことができる。 他にCSやレバ特が一応自衛択になりえる。が、それぞれ若干性質の違いはあれどいずれもメインと同じ直線的な軸合わせの射撃なので対策は基本変わらず。 格闘も全体的に差し合いやかち合いに付き合える強さを持たない。近距離が活動圏なのに弱いというのはわかりやすい弱点である。 一応前作から一新され強化された横格は虹合戦には付き合える性能はあり、そこからの高火力派生も得たので油断は禁物。 ドラゴンの攻めっ気はプレイヤースキルと姿勢によって大きく変わるが、いずれにせよ単独で強引に当てられる胡散臭い要素がないことも頭に入れておきたい。 ドラゴンは決して一方的な押し付けができる機体ではない。いろんな搦手を組み合わせて自身の押し付けの弱さをごまかし、通そうとする機体である。 攻めるうえで他機体なら必要以上と言わざるをえないレベルで前に出る必要があるドラゴンにとって、接近行動そのものに大きなリスクが生じている。 強引に当てに来たドラゴンは強気に見えるだろうが、その裏でBGは大体真っ赤というくらい、かなりリスクを取った選択をしており、まともに付き合うだけ損である。 もし捕まえにくいドラゴンに出くわしたとしても、今度は放置かダブロが効く。そもそもドラゴンに捕まる理由の大半は疑似タイに持ち込まれているからである。 エクシア、アストレイ、マックスターのような急速接近択がない。射撃の射程が壊滅的。そして唯一追いに使えるソードアシストは誘導が低下し、トレンドであるアメキャン落下等を捕まえられない。 ピョン格は優秀だが移動量が少ない、硬直が長いと攻め向けではなく、基本は逃げる時の布石か、わかりやすいブースト削りしかできない。 また、ピョン格で浮いたドラゴンに思い通りに着地を遂行させないよう、弾を飛ばすのも良い。浮いたドラゴンにできることはかなり少ない。 硬直が長いのでブーストを削りきってからのピョン格着地はまず確実に隙だらけになる。これもチャンスポイント。 基本は「わからん殺しのタネ」さえ割れればこの機体は、自ら攻めのペースに持ち込めない、乱暴に言えば古めかしいピョン格一本を強みとした、平凡なムーブだけの地走機体でしかない。 圧倒的に強気で刺しにいける攻撃に欠けるため、先落ちを貰ったドラゴンは戦力としてはほぼ半減すると言って良い。 また、足を止める時間が長い関係上、先落ちドラゴンにはダブロも非常によく効く。敵相方もそうなれば下がらざるを得ず、ほとんど封殺できる。 これらのことをざっくりまとめると、単独なら「密着してハメる」、タッグで潰すなら「ダブロ」か「無視」等、いずれかの有効な対策を“徹底”することである。 逆に中途半端な動きをすればするほど、補正が優秀なトラップ、サブのフラッグに引っかかる機会が増える。 ドラゴン自身の追撃もまあまあ痛いが、この武装の強みはむしろ敵相方のゲロビ等が当たると低リスクで大きな旨味が得られる、という点。 旗に何回も当たっているようなら動きがわかりやすくなっている証拠。よく考えて読まれないように動いていくこと。 他の格闘機なら一切迎撃しないのが有効な場合も多い。ドラゴンもその点は同じながら、一定距離を離したらすかさず牽制を撃っておくことも大事。特に落下キャンは有効。 まともなキャンセルルートがないため、ピョン格の対策さえ知っていれば、はっきり言ってブースト有利は取りやすい部類。 リカバーができないことから、覚醒の詰め・攻め自体は通しやすいことを覚えておこう。特に中距離からのS覚醒の弾幕、近接でブーストを吹かせてからのF・S覚醒は概ね通しやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ドラゴンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ドラゴンガンダムサイ・サイシー龍 10000 コメントセット おいらが[本物]の[サイ・サイシー]さ! 15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び 20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイ・サイシ― 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 通常の10倍の勝率とは -- (名無しさん) 2023-03-08 09 20 20 「俺を4割と馬鹿にするならお前は俺の10倍強いんだろうな!?」っていうお得意のネタだよ。「ドラゴンが辛くないだと!?じゃあお前は覚醒したマスターにガン詰めされても楽々捌けると言うのか!」みたいな事日常的に言ってるからなコイツ -- (名無しさん) 2023-03-08 10 25 25 アヒャッポゥきっしょ 文句ばっか言うならテメーが編集しろや -- (プラゾリアン) 2023-03-08 11 49 28 格闘後派生の解説で百烈系で最終段強制ダウン珍しいって書いてありますけど、そこまで珍しく無いですよね? -- (名無しさん) 2023-04-28 10 19 15 モビルファイターって括りの中なら珍しい方かも。連打系高火力派生としては一般的 -- (名無しさん) 2023-05-02 14 00 12 電影弾の射撃バリアに耐久値があることを本体の耐久値と勘違いして諸共消してるあたりエアプなのわかりきってるからもう編集せんでくれよ。 -- (名無しさん) 2023-05-14 06 20 39 履歴見たら「バリアも本体も耐久値があるうえ低い(特に本体は50程度)」って書いてあったけどこれですか?本体は耐久1じゃね? -- (名無しさん) 2023-05-16 08 19 59 爆風一発くらいなら耐えてたはずだけど勘違いか?気になるのは射撃バリアがさも無限に続くみたいな言い回しだけど。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05 00 07 あと電影弾の問題は追撃が難しいことよりもセルフカットで相打ち取れないことの方が大きいと思うんだけど。これもフィンガーの頃ならワンチャンできたんですけどね。電影不当過ぎる弱体化だわ本当。次回も弱いまんま続投だし。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05 03 06 ↑じゃあその点だけは追記しとくわ。 -- (名無しさん) 2023-05-17 10 21 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/50.html
正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD ドラゴンガンダム コンボ・考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発強制ダウン レバーN射撃CS ボルトガンダム 呼出 - 30~120 ボルトが落下 レバー入れ射撃CS マーメイドガンダム 呼出 - 50 マーメイドが突撃 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 16~61 短射程照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN 233 派生 ドラゴンファイヤー NN射 180 足を止めて火炎放射 NNN射 215 派生 斬り抜け NNN前 212 打ち上げ 派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後N 246 強制ダウン 前格闘 無影脚 前N 156 動きが少ない 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→蹴り飛ばし 横NN 172 やや性能が低い 後格闘 ジャンプ突き 後 80 ピョン格 BD格闘 回転斬り BD中前 127 封印安定 レバーN特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N 179 斬り抜けから火柱攻撃 レバー入れ特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 射撃属性のアンカーから連続キック バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 レバーN覚醒技 真・流星胡蝶剣 3ボタン同時押し 326/270 格闘乱舞 レバー後覚醒技 後+3ボタン同時押し 336/280 突撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出レバーN ボルトガンダム 呼出 レバー入れ マーメイドガンダム 呼出 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【通常格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【通常格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】連続蹴り 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ→二段回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転斬り 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】レバー入れ ドラゴンクロー【捕縛】 バーストアタック真・流星胡蝶剣 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオチャイナ代表のMF。パイロットは少林寺拳法の使い手、サイ・サイシー。 撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在の両腕ことドラゴンクロー、暗器の弁髪刀(本シリーズ未使用)が特徴。 2000コストのMF(モビルファイター)で、一言で言えば近接型妨害機。 機体サイズが小さく、良好なBD速度と機敏なピョン格を有しており、優秀な機動力を持つ。 また後格→CSをはじめとする無限滞空などのあがき行動に長けており、多めの耐久値と合わせて粘り強い機体。 しかし殆どの攻撃に必ずといっていいレベルで致命的な欠点が共存するピーキーさを持つ。 MFらしく全てのコマンドで足が止まる。それだけならまだいい方で全ての射撃の射程が著しく短いうえに本体に依存しているためカットリスクも高く手数が少ない。 射撃間のキャンセルルートがまるで存在しないため、射撃をキャンセルする場合は全てBDキャンセル(とCSキャン)しかないため肝心の近接に置ける隙が大きすぎる。 赤ロックと射程の関係で接近戦が多くなるが、格闘を当てる性能はワースト級なうえにカット耐性が低く、射撃の銃口補正も贔屓目に良く言って並程度。 故に一番居座りたそうな近接距離で非常に強いわけではなく、格闘は届かないが射撃戦をするには近いという中距離当たりが縄張りとなる。 そこそこ高い機動力で撹乱しつつメインやサブでリズムを乱し、一瞬の確定チャンスを取って火力をまとめる…という変則的かつ地味な援護が基本になる。 これだけ制約がある分メインや滞空性能などから理論上の自衛力は高く見えるが、実戦でそれを引き出すのは困難。 全体的に発生が遅いためそもそも自衛における読み合いに持ち込まれること自体が良くない状態で、起き攻めや覚醒での詰めで懐に潜られるのも弱い。特に対覚醒耐性のなさは致命的。 MF特有の動き+後格の動きは本機特有の強みであると同時に核であるため、扱うには慣れが必要。仕様に振り回されるレベルだと良い的になる。 今作で無限滞空し続けるとショートするペナルティが追加された。ドラゴンにとっては若干向かい風だが、相当長い時間でないと適用されないためそこまで気にする必要はない。 分かりやすい強武装・強行動はなく、押し付け性能に著しく欠けるうえ、他の近接寄りの機体ですら最低限できることフォロー行動すらこの機体はできない。 そのため相方への依存度がかなり高いのがあまりにもネックすぎるのだが、一方で近接機との疑似タイマンの時間帯を苦にしづらいのは2000としては珍しい長所にもなっている。 相手に狙いづらいと思わせられれば闇討ちのチャンスだし、相手が窮した状態の攻撃は咎めやすいので隙あらば高めのコンボ火力でアピールしていこう。 他の格闘機ほどオラついたムーブが出来ず我慢の多い機体だが、付かず離れずで主張しつつ伏して待ち、一瞬の好機は絶対逃さず喰らい尽くしてしまおう。 リザルトポーズ 通常時勝利 フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。 マーメイド出現時 MF形態のマーメイドと並び、ビームトライデントとフェイロンフラッグを掲げ合う。 覚醒時勝利 真・流星胡蝶剣の構えをとる。 敗北時 両腕を失った状態で膝をつく。ドモン戦でドラゴンクローを破壊された時の再現。 キャンセルルート N格闘1~4段目、前格1~2段目、横格1~2段目の各hit時→N特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が680→620に(FB比で20減少) メイン射撃のダメージが上昇(85→90) ボルトガンダム 呼出が砂埃ダウンに変更 マーメイドガンダム 呼出が半回転ダウンに変更 両特殊格闘のブースト消費削減 レバー後覚醒技のダメージ減少(360/300→336/280) 2016/05/26 アップデート詳細 メイン射撃 ダメージ上昇(90→95) 特殊射撃 地上撃ち可能に レバー入れ特殊格闘 判定拡大 N格1~4段目、前格任意段、横格1~2段目からN特殊格闘へのキャンセルルート追加 家庭版検証履歴 格闘射撃派生 威力20(-7%)*4→24(-5%)*4 射撃武器 どの武装も足が止まる。さらにサブとアシスト以外は判定の持続が本体に依存するため、使用時には長い硬直とカット不安を抱える。 これに加え全ての射撃にキャンセルルートがなく、BDキャンセルが必須。 BD回数に秀でているわけでもないので、とにかくゲージが足りなくなりやすく、基本はブーストの回数=射撃の回数となる。 更に射撃の有効射程が短いという難点を抱えており、硬直の短いCS以外は総じてハイリスク。 射撃火力は単発で見れば高めながらも、よろけでダメージを刻めないため総合的な火力は低い。 射撃戦には付き合えるものではない…、と言うか付き合っていたら無駄な被弾が増えるか相方への負担が激増する。 サブや特射などセットプレイで輝くものが多いので、相方の動きに合わせて狙っていこう。 尚、接地撃ち出来るのは特射のみ。射程の把握は勿論、先のことを踏まえてリスク管理はしっかりと。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -30%] 「当たれぇ!」 足を止め右腕の蛇腹状の腕を伸ばして、アームカバーの龍型の牙で敵を噛み砕く技。 慣性が乗るアンカー系統の射撃属性武器。覚醒中でも単発で強制ダウン。 射程はプラクティス3.3マス程で、射撃打ち消し効果がある。 判定が特殊で通常の射撃バリアは貫通し、シルビやファンネルバリアも耐久値を削り切れば破壊&貫通出来る。 BDキャンセルしない場合は腕を引っ込めるための長い硬直動作がある。 リロードは腕が戻った時点で完了し、キャンセルすると即収納出来る。 発生がやや遅く、弾速はハンマー系としては並。判定が見た目通りの小ささで、着地取りもそうだが、射撃打ち消しが働きにくい。 誘導はあってないようなもの、基本軸合わせ必須。その原因は銃口補正の悪さに起因し、具体的には構えた瞬間までにしかかからない。(構えから発射に至るまでの微妙な間には銃口がかかっていない) どれくらい悪いかと言えば覚醒でのコンボ締めに使う時はディレイをかけないと外し、横槍に入ったBRで相手の横軸がほんの少しズレただけで外れるレベルで悪い。 判定が見た目通りすぎて小さいのも原因だが、おかげで相手による横格での詰めとの相性は最悪。タイミングを合わせないと当たらないが、発生が遅いのでこれも厳しい。 一番の欠点は射程が短いこと。武装の性質上撃ってすぐBDとはいかないうえ、虹ステにも非対応なので隙が大きい。 用途はわかりやすく言えば強制ダウンに頼りたい時。つまり迎撃、追撃、格闘コンボの〆などが主。 実質弾数無限で強制ダウンというのが最大の魅力。地味に滑ることもあり、後BDメイン連打は対格闘迎撃の主軸となり得る。 単発強制ダウンにより迂闊な前進を許さずにじわりと距離を稼げる点が優秀。射程の短さも距離を詰めてくる相手に自分が引きながら使う分には気にならない。 ただ迎撃においては先の銃口補正の悪さと判定の小ささが致命的で、所謂砲撃機のように「これ一本で軽く追い返せる」というほどの安心感はない。 銃口補正の微妙さと弾速の遅さは共通しているが、横格で詰めてくる相手にはレバ特の方が通用する場合もある。 基本的には完全な硬直か安易に軸をずらさず前進・後退してくる相手にくらいしか通用しない、とシビアに見ておこう。 ただしこの射程の短さは追撃、クロス、ミリ殺しにおいた足を引っ張ってくる。そして硬直がかなり長くカット耐性に不安があるなどリスクも高い。 先のような自衛不安に加え、発生と弾速の関係で、先で述べた悪い銃口補正を気にして引きつけ過ぎると発生が間に合わない。 かと言って早めに置くと構えで見切られて横格を差し込まれる、というのがわかりやすいやられパターン。 弾数無限なので気軽に使いがちだが、安易な使用はむしろ自分で付け入る隙を与えるようなもの。 機能するタイミングをちゃんと見極められるようにしたい。 破壊・貫通できない射撃・バリア一覧 照射ビーム(火炎放射等を含む)全般 ブーメラン、アンカー属性全般 石破天驚拳(ゴッドCS、マスター格CS) 耐久96以上のアシスト系(ダメ不足で破壊出来ない) モンテーロ横サブ ヘビーアームズ(EW版)のアシスト(突進中は何故かメインが当たらない) 追従バリア系アシスト(これらのアシストへの当たり判定がなく、アシストは破壊できないが本体には直撃する) 破壊不能属性の実弾(バルバトスルプス射CS、シャア専用ゲルググ格CSLv3、サンドロック改の特射など) 一部の射線打ち消し効果(イフリートの特格、フルセの後特格) 耐久96以上の全方位バリア(耐久無限のものも含む) 耐久0時に無敵判定のあるバリア(デュナメスフルシールドやビルドストライク特格など) 【射撃CS】ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒] レバー入力で呼び出す機体が変わるアシスト攻撃。耐久値はどちらも100。 体当たり系アシストで、Gガン系故にアシスト本体の判定が小さく、どちらも当てにくい。 しかしアシストなので判定が独立しており、射撃始動としては発生の遅いサブは勿論、レバ特・特射よりも硬直が短い。 チャージ中はメイン、サブ、特射といった主力武装を封印することにもなるのでそこを考慮した運用を。 セカインのように上手くコマンドを挟めるようにすると、使える機会を増やせる。 内部硬直の短さは健在で、攻撃判定が独立していることから各種射撃よりもリスクが小さい。 ただし足が浮くため、接地したまま使うことは出来ない。まずないが地面でBDキャンなしに使うと物凄い隙を晒すので注意。 今回も無限滞空テクニックや移動距離稼ぎは可能だが、無限滞空に制限が生まれた点に注意。 余談だが、同じアシストを呼び出すと、次を呼び出した時点で場に出ていたアシストは強制的に消える。 平時はまず起こらないが、S覚醒時はこの仕様によりマーメイドが突進前に消える。 レバーN ボルトガンダム 呼出 [ダウン+砂埃ダウン][属性 アシスト/格闘(本体)・射撃(爆風)][ダウン値 2.2(1.8/0.2*2)][補正率 60%(-20%/-10%*2)] 「おっさん!頼んだぜ!」 ボルトガンダムが自機前方上空、機体2つ分ほど先から真下に降下し、着地とガイアクラッシャーではない小規模の砂埃を起こす。 地上で出しても落下までラグがあり、自機の高度や落下地点の地形の高さによって着弾タイミングが変わる。 ボルトの出現位置に障害物がある場合、その分呼び出したドラゴンに近い場所まで出現位置がずれる、といろいろ特殊な仕様がある。 アシスト本体にもダメージ判定が存在し、本体は格闘属性の75、爆風は射撃属性30ダメージ*2。双方フルヒットで130とダメージはなかなか。 高高度でなければボルト本体がヒットしても敵機よりボルトが先に着地するため、爆風もヒットする。ただし射撃バリアがある場合爆風は弾かれる。 基本的に爆風は2ヒットするが、判定の縁にひっかけると1ヒットだけになる。どちらで入っても補正はややキツめなのでダメージを伸ばす場合は十絶陣締めできるコンボが望ましい。 デスヘルのトーラス投げなどと違い誘導や銃口補正が一切なく、固定弾道で落ちる。 爆風の範囲は狭く見えがちだが、実は先の爆風武装と攻撃範囲はほぼ同じ。狭く見えるのは相手に一切誘導しない特性のせい。 爆風が当たると砂埃ダウンで軽く打ち上がる。 砂埃ダウンを活かしたコンボパーツとしては、拘束コン・放置コンとして使えなくもない。 爆風判定の持続はこの手の武装としては短め。さらにサブのフラッグと違い、こちらは相方をも巻き込む。 中距離からの追撃時はメインかレバ特が安定。ファイヤーでは微妙な上下軸のズレに対応できず外しやすい。 当たり方次第でダウン値や補正が上下するのでコンボが安定しづらく、特に本体+爆風はダウン値が高いため追撃幅が狭まる。 先の要素も相まって、能動的に狙っていけないため、CSというコマンドとして見ても癖が強すぎて、弱い部類に入るアシスト。 ただ個性的な特徴を持つのは確かで、当たった時のリターンは大きい。 簡単にはいかないとはいえ、迎撃、起き攻め、逃げ時の牽制、盾のノクバで爆風に押し込む自衛など、用途は様々。 特に起き攻め用としては、後発シリーズを含めてこのボルトが現状は唯一有効な武装・範囲を取れる攻撃と言っても過言ではない。 時間差で落下してくることが逆に相手ぼ油断を呼ぶため、迂闊な起き上がり反撃を咎められるし、直線的に一気に距離を詰めてくる相手の着地を読んで置くという芸当もできる。 メインに依存しがちな自衛面では幅が生まれるだけでなく、射撃始動としても反撃用ながらかなり低リスクでコンボに繋いでいける。 旗と同じく、相手に一度でも当てれば敵はボルトの存在にも意識を向けさせやすく、警戒されることで疑似タイの負担も減る。 デスティニーのように押しの強い機体などは、爆風が発動する前に軽く突破してくるので、通じる相手かどうかはよく見て使うこと。 一見するとトーラス等の爆弾投擲武装の劣化に見えて、実はそれらとは全く趣きの違うトラップ系アシストであり、本機しか持たない武装と言っても過言ではない。 弱い実弾くらいなら消すことができるので、セブソにサブを流れた時に上手く落として破壊、なんて芸当も(困難すぎるが)狙えなくはない。 総じて命中信用度はプレイヤーの使い込みに強く強く依存する。だが本作でドラゴンを使うならゆくゆくは実用レベルにまで極めたい武装。 同時に機能しない盤面の方が多いこともしっかり覚えて、マーメイドと使い分けたい。 レバー入れ マーメイドガンダム 呼出 [半回転ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] 「誰かぁ~!助けてよぉ~!」 ドラゴンの左やや後方にフィッシュモードのマーメイドガンダムが出現し突進する。 モーションは第29話のドラゴンガンダム戦において、水中で連続体当たりを決めていた時の再現と思われる。 銃口補正・誘導ともに貧弱で、突進速度もまあまあ程度と、総じて食いつきが悪い。 射程限界は赤ロックよりかなり長めで、本機では最長。消える前には若干上昇して華麗な一回転を決める。 攻撃判定は呼び出した時点で出ているが、突進まではややタイムラグがある。 突進開始が遅いことを利用して一発のみとはいえ盾固めに使ったり、ガード方向を上手くいじったガード捲りとして使えなくもない。 左に出現するため、左から突っ込んできた敵を跳ね飛ばすことが稀にあるが、これは理論上狙って撃つのは無理。 本作から命中時は半回転ダウンになったが、追撃猶予自体はようやく1秒数えられるまで伸びたかというくらい。 打ち上げる関係上、距離にもよるが安定した追撃はレバ特のみとなる。当たった時の対応を常に頭に入れておきたい。 ダウン値は低く、ボルト(爆風)と同じくらいにコンボ選択がそこそこ効きやすいのは数少ない利点。 悪い点ばかり目立ちはするが、射撃戦主流のこのゲームにおいては、余裕さえあれば撒きたい。 特に中距離で旗の命中が見込めない時は、呼出時の隙が少ないこちらを撒いている方が良いこともある。 が、あくまで低性能な飛び道具なため、牽制レベルの性能しか出せないのは確か。使い時をしっかり考えたい。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「ハァイッ!」 足を止めて身体をひねりながらフェイロンフラッグを3本1セットで上に投げつけ、地面に設置するトラップ武装。 レバーN(後)で敵の手前、レバー入れで入力方向に着弾するように投げる。射撃長押しで連射可能。 連射時はレバーNでは反時計周りに敵を取り囲むように、レバー入れでは同じ方向にそのまま投げ続ける。 レバー入れ始動→レバーN長押しの場合、まだ投げていない方向に優先して投げる。 (例 レバー前入れ始動の場合、向かって奥→手前→右→左の順に投げる) 誘導は旗が落下する瞬間にかかる模様で、ギリギリまでは追ってくれない。 攻撃判定は地形に突き刺さり、フラッグが完全に展開してから発生する。味方やアシストに判定は出ない。 3本1セットの旗はそれぞれ判定が独立しており、命中すると当たった旗のみ同じ相手への再命中判定が消える。 当たり方次第では2本以上ヒットし二重スタンダウンさせてしまう事もある。 旗は破壊されないが、命中・展開した障害物が破壊された時には一緒に消える。 相手の着地に合わせて移動先を読んで設置し、引っ掛かるよう狙って使うトラップ系の武装。 回転率が良く、地走には数を活かして投げると当てやすい。弾は撃ち切りリロードなので半端に残さないようにさっさと吐こう。 ただ長い時間完全に足が止まるうえ、あらゆる要素が遅く、着弾までに時間もかかるため、撒けば効果が出る武器ではない。 足が早い相手には追いつかず、旗の判定は低めなためあまり空中の相手は捕まえることができない。 よってクシャトリヤの横サブのような能動的な当て方は不可能で、相手の動きを数手先読みして置いておく武装。 依存度が高いのにもかかわらず、接地撃ちが出来ないのも大きな枷となっている。 緑ロックではボルトの射程が伸びたような感覚で着弾する。効果は明らかに薄くなるので赤ロックで撃てるようにしたい。 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード 5秒/1発][属性 実弾照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「燃えつきろぉ!」 右腕の火炎放射器から炎を放つ短射程の照射攻撃。地上撃ちが可能。 上書き不可能スタンだが多段なので2ヒット当てれば強引に拘束することもできる。 射程はこの手の武装としては長く、平地なら赤ロック限界ちょうどの距離でギリギリ1ヒットする。 発生はメインと同じく遅い一方、弾速は早く、慣性も少しだが乗る。 ただし銃口補正は甘く判定も小さいので、しっかり軸を合わせないと相手の滑りすら取れない。 一方射程には余裕があるため、格闘機の反撃リスクを避けつつ、硬直やカットを狙って燃やせる。 放置気味なら敵相方を狙って置きゲロのように使うのも効果的。 ゴッドのように自衛で使えそうに見えるが、先の通り発生・銃口・判定の広さに難があるため基本は機能しない。 とはいえメインやレバ特と違い、炎エフェクト全てに判定があるため、置きゲロビの理屈で迂闊な格闘を食うこともある。 回り込みがそうでもない格闘に対しては避ける方向を考えつつ選択肢として入れた方が良いことも。 照射系ゆえ大半の実弾を消せるので、マシンガンや機雷系武器に対する反撃には使える。ただ機雷破壊に関してはボルト向きか。 硬直が長くあまり滑らないのでズサキャンとしては弱いが、腐っても数少ない接地判定持ち。BG有利を取るためにもできるなら地上で使いたい。 弾が切れていてもOH時のごまかし程度には使えるので、いざという時に出せるよう覚えておいて損はない。 格闘 槍を展開したフェイロンフラッグと蹴り技を主に使う。抜刀無し。 マスター以外のMFの宿命として初段性能は低め。その中でもドラゴンは万能機はおろか全機体含めてもかなり低く、格闘機なのにもかかわらず振り合いや強引な生当てに向かない。 特に前格とBD格が始動択としては初段性能が論外レベルで劣悪な他、主力の横格すら発生も判定も弱すぎてワーストレベルの性能という有様。 射撃始動がそこそこ揃っているとはいえどれも強引な押し付けに向かない中、格闘も生当てに一切期待できないというのは近接機として致命的と断言していい欠点。 ただ期待値が低いだけでNと横に関しては確定所で振れるくらいの性能はある。「格闘機と言えば格闘ブンブン」というイメージは完全に捨てていいが、どこで生当てが通るかはしっかり覚えて使いたい。 当てたとしても全体的にもっさり気味かつ動きが少ないため、ダメージ確定が遅くカット耐性も劣悪で、総じて高火力の分ダメージ効率が著しく悪い。 高威力+単発強制ダウンのメインで多少は補えるが、格闘が刺さったからと考えなしにメインで足切りしてもリターンは少ない。 その分MFらしく適切なルートを通ればコンボ火力はかなり伸びる。覚醒時は明鏡止水補正で更に強化されるため、確実に刺しに行きたい。 ダメージ効率自体は重ね重ね言うがかなり悪いので、見切りを付けた方が良いか出し切って欲張るべきかの判断は密に行うべき。 アップデートによりN格1~4段目、前格任意段、横格1~2段目からN特格へキャンセルが可能になった。 出し切りで受身不可ダウンを取る手段が一つも無いのだが、主力格闘でOHでも強制ダウンまで持っていける手があるのは心強い。 【通常格闘】フェイロンフラッグ 縦斬り→2連振り上げ→かち上げ→回し蹴り→薙ぎ払いと繰り出す5段格闘。薙ぎ払いに視点変更あり。 初段の判定は縦に広いが横幅に乏しく、2、3段目は逆に横判定がやや広く、稀にだが2体まとめて斬ることもある。 4段目の回し蹴りの威力が高く、最終段の薙ぎ払いの威力が低いという構成。 ドラゴンの中では発生がマシな一方、判定は並くらいで、総合するとかち合い面や差し込みでは微妙。 伸び・誘導・突進速度が劣悪で、特に伸びは格闘機とは程遠い貧弱さ。射撃機と向き合うにも不安なレベル。 当てたとしてもほとんど動かないことから、カット耐性はかなり悪い。命中時にロック変えする癖を付けよう。 しかしダメージは高く、ダウン値も軽めなのでコンボを構築しやすい。 欠点は多いが、豊富な派生で応用は効くうえ、適正距離なら初段として一番マシな性能をしている。 何より間合いが近い時は低性能な横よりもこちらを使う度胸をつけないと普通に殴り負ける。 どれに派生するにしても、三段目以降は間がある。メインで締めるかダメ取りを欲張るかは慎重に。 本作でもN出し切りは相手を吹き飛ばすため追撃が難しい、動かない、ダメージも後派生に負けるといいところがない。 4段目からの十絶陣へのキャンセル、覚醒コンなどの明確な意図がなければ他の格闘に繋げるのが無難。 2・3段目から射撃派生が、3段目から前・後派生が可能。 【通常格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 特射と少しだけモーションが違うが、同様に多段ヒットするスタン属性の火炎放射攻撃。 ただスタン時間が短く、着地から追撃しようとしてもほぼ互角で不安定。 加えて攻撃判定は射撃属性だがF覚・S覚中でも他の武器へのキャンセルが利かず、OH時の誤魔化し択としても不向き。 N格を当てて離脱したいなら前後派生か特格キャンセルのほうがまだ実用的。 威力は特射より高いのだが補正・ダウン値は重い部類で、コンボの繋ぎとしても不向き。 用途としては攻め継寄りの拘束択になるのだが、ドラゴンで一度逃した相手に再度食いつくのは至難なので現実味が薄い。 追撃を相方に任せて離脱に走るならば一考の余地はあるが、正直無理矢理な理屈でしかないので一切封印でいい。 【通常格闘前派生】斬り抜け 大きく振りかぶって斬り抜ける1段派生。 素早く出し切れるためカット耐性が良く、半回転ダウンで真上に打ち上げるので拘束力もある。 動きは小さめですぐに減速するが、その分硬直が早めに切れるのもメリット。 N4段目と比べて単発威力には優れるが補正・ダウン値は重いため、こちらはカット耐性重視の時に使う。 ただ受け身はされるためOH時に強制ダウンを取れない時は注意。 打ち上げからメイン追撃は可能だが遅めの横ステだと入らない。レバCSでの追撃も可能だが、タイミングはやや難しい。 【通常格闘後派生】連続蹴り 前進しながらの連続キックから強制ダウンを取るサマーソルトを繰り出す。視点変更あり。 連続蹴りで1hitずつしっかりダウン値が溜まるのでコンボには組み込みづらいが、出し切りよりは高威力。 若干前進する程度しか動かないうえ出し切りまでやや長い。おかげでカット耐性は悪いがそれでも明らかに十絶陣よりはマシ。 主にOH時かつ相手が射撃バリア状態の時に確実にダウンを取るための選択肢。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 振り上げ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ 振り上げ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 180(45%) 24(-5%)*4 3.2 0.3*4 炎上スタン ┗3段目 かち上げ 169(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 212(38%) 80(-15%) 3.4 1.1 半回転ダウン ┣後派生 連続蹴り 211(43%) 16(-2%)*5 3.05 0.15*5 ダウン ┃┗2段目 蹴り上げ 246(--%) 80(--%) 13.05 10.0 ダウン ┣射撃派生 火炎放射 215(33%) 20(-8%)*4 3.5 0.3*4 炎上スタン ┗4段目 回し蹴り 209(41%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 233(23%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【前格闘】無影脚 「無影脚!」 目にも留まらぬ連続蹴りを放ち、回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 決勝リーグでゴッドガンダムに腕をもがれた後に放った技。 空中前転を挟むため見た目より伸びるが、動きが緩慢なため発生はかなり遅く、BRを避けるほどは動かない。 発生すれば連続蹴りの判定・持続は良いため暴発でも当たることはあるが、初段として狙って出すものではない。 本機の中ではダメージ効率が良くコンボパーツ向き。全段ダウン属性なのも地味に嬉しい。 出し切りで打ち上げるため格闘追撃も十分狙えるが、ダウン値は3段格闘並なので追撃できるルートは限られる。 全段N特格にキャンセル可能。 だが出し切りからは早すぎると空振りし、遅すぎると敵が受身を取れると成立はかなりシビア。 大体最後の蹴りが入った手応えを感じたらキャンセルするとこぼしにくくなる。 OH時の追撃択としては唯一の手なので、とりあえずは覚えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)*8 2.0 0.25*8 ダウン ┗2段目 回し蹴り 156(69%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】連続横薙ぎ→二段回し蹴り 「アチョー!!」 連続横薙ぎで敵の背後に回り込み、アクロバティックな横回転蹴りで吹き飛ばす3入力5段格闘。 それなりに伸び、そこそこ回り込み、動きの量は小さめだが動作自体は機敏と、本機にしては振りやすい。 しかしいい所はそれくらいで、総合性能は全機体の横格を含めても下から数えた方が早いくらいには悪い。 まず判定が短く貧弱で、発生も一般的な万能機にすら劣る。 どれくらい弱いかというと弱めと言われるイフリート改にはほぼ虹で勝つことは不可能。それどころか本作で格闘が一新され少しマシになったフォビドゥンが相手でも窮するレベル。 格闘機目線で見ると突進速度も悪く、虹合戦にも追いの展開にも不向き。 威力も格闘機として見ると貧弱極まり、3段ではあるが5ヒットなので補正も悪い、しかもNと違い何故か派生も無く離脱択が一切取れない。 かといって出し切れば通常ダウンという有り様で、極めつけとして横始動をするとダメージが一段落ちる。 2・3段目がそれぞれ2ヒットで構成されているため、半端なダウン値から当てても途中でダウンさせてしまい更にダメージ効率が落ちる。 出し切りは受身可能なのでOHだと高度次第では確反になるという欠点も見過ごせず、リスキーすぎる十絶陣Cをしないといけない。 さらに初段の当たり方が悪かったり、壁際だったり入った時の角度が悪いと2段目以降が空振りするというのが最大の欠陥仕様。 総じて調整をミスっているというより明確な意図を持って極端弱くされていることがわかる性能。 で、正直出来るなら使いたくない格闘だが、唯一回り込みがあることと伸びがマシであることから、差し込む際は結局これに頼らざるを得ない状況がほとんど。 とはいえ主力にしていくには不安要素が多すぎるので、確定所は出来るだけN格を振れるようにしたい。 仮に不本意に横格が出てしまっても一段で止めるなどの癖を付けないと余計な補正も入るので注意。 出し切りからの追撃はメインかレバ特格なら前ステで安定、横格なら最速右ステからなんとか入る。 覚醒技は左ステが比較的安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 94(73%) 30(-7%) 1.9 0.2 よろけ 横薙ぎ 120(65%) 35(-8%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 140(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 ダウン 回し蹴り 172(53%) 55(-5%) 3.0 0.8 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き フェイロンフラッグを振り回しながら前方に飛び込み、槍の刃を下に向けて急降下する。 ボルトガンダム戦で放った「宝華教典・五火七令羽旗」の最終段に似た動作。 立ち回りの要となるピョン格。移動距離は並で、飛び上がりから落下に移行するまでの時間はやや遅い。 必ず地上に落下し、接地判定になる。ブースト消費も少なく、これらをバランスよく備えているのはドラゴンの特権。 緑ロック時は自機が向いている方向に同じモーションを行う。基本的に着地ずらし用の技。 過大評価されることもあるが、実際は接地性能の自由さの代償としてほかはかなり弱い。 突き立てた槍の先端にしか判定が出ないため、かち合いには絶望的と言っていいレベルで弱く、後出しでもまず潰される。 回避技や視点いじりとしても他よりテンポが悪いので頼りづらい。特に追いの展開に使えないのがネック。 動きも微妙にもっさりしていて、入力後すぐ飛び上がるわけでなく、飛び上がり前の微妙な間、飛び上がりから降下に入るまでの隙が大きいのが欠点。 なのでファンネルを飛ばされたりしていると入力直後の硬直を結構取られたりする。 総じてテンポが微妙に悪いせいで、起き攻めから逃げようと他の機体のようにピョン格だけで高度を上げようとしても遅すぎるうえ移動距離が短いのではっきり言って通用しない。 本機が起き攻めに弱い理由の原因が、近距離での逃げにピョン格という選択肢が使いづらいから、というのが理由として強い。 しかもこれで逃げてばかりいると前線から離れてしまい、放置の原因となるうえ、戦線復帰までの時間も長くなる。 「高度制限がない」ということが最大の長所となっている代わりに、それ以外は低性能、良く言って並。 当たるかも知れないと思わせられる他のピョン格と違い「当てるぞ」というプレッシャーもかけられないので、擦れば通じる技でもない。 基本的に緑ロックで使用するものであり、赤ロック短縮でかえって使いやすくなったとも言える武装。 相手と距離を詰める場合は、落下までのテンポの悪さからBRすら軸を合わせられる余裕があるので正直言って微妙の一言である。 あくまでも回避しづらい射撃を回避するための技であり、詰める際は地走中ステップによるズサキャンでブーストを回復していく選択肢も必要。 何が強くどこで有効に使えるのかをしっかり理解して、ぜひ完璧に使いこなしたいドラゴンの生命線となる格闘…というよりほぼ移動技。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り 「その首貰ったぁ!」 フェイロンフラッグを横に何度も振り回す1段格闘。 身も蓋もないことを言うと、誇張抜きで使い道がない封印安定・暴発択。 基本は前格、またはレバー入れ特格で前に倒した時に出るハズレ技である。 一度出始めれば巨大な判定を振り回し続けるが発生がかなり遅く、振ってる最中もあまり動かない。 しかも通常ダウンなので落としやすい、浮かないので追撃しづらい、補正は軽いがダウン値は重く追撃猶予やコンボ範囲かなり狭いの三重苦。 乱戦時なら多少は機能するが、ドラゴンが乱戦に飛び込むこと自体疑問のある立ち回り。 移動距離稼ぎなら総じてN特格が無難。台詞はカッコイイがとても使えたものではない。 シリーズ通して使い手からその存在を疎まれているというレベルの産廃格闘なので、暴発でも当たってしまった場合は、ダウン取りに専念して仕切り直しを図ろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 127(68%) 18(-4%)*8 4.0 0.5*8 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】 レバーN 宝華教典・十絶陣 「走れ宝貝(パオペイ)!」 フェイロンフラッグを前方で振り回しながら接近して斬り抜けを繰り出した後、 多数の旗を投げつけて相手を囲み、ドラゴンファイヤーを当てて火炎竜巻を巻き起こす。 第10話でファラオガンダムIV世に対し放った技。 突進速度は遅く、軌道は完全に直進。伸びはBD格に次いで長いが格闘機水準には足りず、半端な間合いで入力しても目前で空振りしやすい。 発生はドラゴンの中で一番マシで、密着距離ではかなり早い。判定は弱いが、スタン属性なのでかちあえばこちらが先に復帰しやすい。 緑ロックで入力するとほんの僅かだけブーストを消費して進行方向に向かってその場で空振りする。 そこそこ前に動くため、燃費重視の移動技のように扱うこともできる。 出し切りは2秒以上完全に足が止まり、視点変更も強制されるので隙だらけ。 それでいて全体的に補正が重く、生当て威力は横格と大差が無い。 中途のダウン値は0かつキャンセルルートが豊富なので、ダメージと拘束重視のコンボの〆向き。 完全に出し切った後の硬直を減らすため、CSを溜めておく癖も付けたい。 火炎竜巻は単発威力が非常に高く、拘束した相手以外にも当たるため近寄った敵を巻き込む可能性がある。 また、ドラゴンファイヤー同様実弾射撃属性でバリアに防がれる。 命中後の挙動は掴みに近く、初段命中後にキャンセルするか、追加入力をしないと相手はその場でダウンする。 切り抜けだけで止めれば自機は緩い慣性を乗せて自由落下するので離脱に使える。 ただしロックしていない相手に当てた時か、初段命中から最速or火炎放射が旗に届く前にキャンセルした時だけは通常の弱スタンとなる。 初段はスタン上書きが可能で、キャンセルタイミングをうまく調整すればブーストが続く限り拘束 ダメージ水増しコンボが可能。 ただし隙は大きく、初段の威力効率も悪いので、何度も当ててもダメージはさほど伸びない。場合によっては狙ってもいいというくらい。 相手を囲むフェイロンフラッグにもサブと同様の当たり判定があり、プラクティスの初期配置程度の間合いであれば他の敵を巻き込んでスタンさせる。 ただし威力30・補正率-15%とサブよりも効率は悪い。 このフラッグは敵が横槍を受けて吹っ飛んだり覚醒抜けしても正確に追いかける強烈な誘導を持つ。 抜けられたりダウン追い打ちで当てても火炎放射は行うため、火炎竜巻だけを直接当てることも可能。 ただ直撃する猶予は短く、狙うのは困難。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(70%) 50(-30%) 0 0 掴みスタン ┗2段目 火炎放射 79(40%) 22(-15%)*2 0 0 炎上スタン 火炎竜巻 179(--%) 250(--%) 10.0 10.0 炎上スタン レバー入れ ドラゴンクロー【捕縛】 両腕を同時に伸ばして敵を掴み、当たると接近して連続蹴りで打ち上げる。 初段は射撃属性のアンカー系攻撃。なので射撃バリアに防がれ、F覚ではダメージが増えない。 通常の掴み判定とは異なり、地上の相手なら命中から接近までの間にキャンセルしてもスタン状態を維持する稀有な扱いを持つ。 ただし相手が空中にいる場合はどんな場合であれその場で落とす。 上書きスタンは不可能で、サブや特射からの追撃には使えない。 一応掴み落としても接近と蹴りモーションは行うため、ダウン前に蹴りが入ることもあるのは留意しておこう。 また、当たった角度(特にほぼ真上、真下など)次第では蹴りの判定が小さすぎて入らずこれまた落としてしまうので、その場合のケアも頭に入れておく事。 4段蹴りはドラゴンの格闘としては出し切り速度は早い方だがほとんど動かないのでカット耐性は微妙。 さらに出し切って通常ダウンなのでOHだとほぼ反確。アルトロンのようなダウンを取れる派生もなく、ブーストをかなり消費する攻撃なのでこれは結構痛い仕様。 初段の蹴りで止めればダメージ効率が良く動きも大きいので、コンボパーツとして優秀。 メインと射程はほぼ同じなのだが、メインほどは滑らず、弾速はそれよりほんのりとだがさらに遅い。誘導もほぼない。 そのためガナザクらとは違い射程のわりに青着地が取れないので、着地硬直を掴む手立てとしては頼るべきではない。 基本的にはメインが入る場面ではこれも入るが、=必ず入るとは限らないのが扱いを少し難しくしている。 射撃打ち消し効果は無いが、アンカータイプの判定を持つためミサイルなど判定の弱い実弾くらいならば一方的に消せる。 アンカーの中では判定が横に対してまあまあ大きい。発生はメインと同じだが、これはマスター、ターンXに次ぐ早さである。 そう聞くと突出した点があるように聞こえるが、弾速の遅さが致命的でアンカーとしての押し付け性能は全体で見ても悪い方。 どれくらいかと言うと近接ですら後出しの移動ゲロビに負けるようなレベル。特定のアンカーには距離次第では同時出しでギリ負けるくらい。 銃口補正も弱いせいなのか、本体の激しい動きに弱く、横ブーや横ステ後に出してもまず当たらない。 横の判定が広いということで自衛で虹ステが活きるようにも見えるが、先のような性能なため、よほど直線的な攻撃を読んだ時以外は一切当たらない。 おまけにメインとは違いアンカー属性なので射撃バリアに防がれるしスーパーアーマーにも通らない。 なのでエピオンのサブなどを合わせられると硬直を取れても通らなかったり、バエルサブなどを掴んで自ら攻撃の只中に引き寄せられる、という痛い部分も多い。 自衛では結局あからさまな択を除いて判定に不安があるメインしか出せないという点が本作における本機の辛いところ。 加えて掴んだ後の引き寄せモーションが遅いのもあって、射撃を置かれているとカットされて通らない場面もかなり見られる。 先の弾速も問題で、距離次第では着地・硬直取りが安定せず、相手の小さな滑りすら掴めない。OH取りでもガードが間に合う距離もある。 他機体のような置きアンカーやカウンター的利用では機能しない。極端な言い方をすれば完全な硬直か変形機のトロい横移動しか食えない。 逆に言えば相手の硬直と反撃を読めば(ブーストがある場合)高火力コンボへと繋いでいけるので、特射と並んで始動択としては主力となる。 始動として完璧に優秀とは言い難いが、虹ステが可能な点と、初段のダメージ効率の良さが売り。 地上撃ち可能で根本まで判定があり、弾速が早い特射……とは役割が似ているようで微妙に分かれているので使い分けていくこと。 なお、横の範囲が広いためか、先の通り変形機を食いやすかったりする。 が、大体は誘導切りで逃げられるし、ドラゴン自体空中にいる相手に向けて噛みつこうとする立ち回り自体があまりにもリスキーすぎる。 対変形機は苦手という部類に入る本機だが、場合によっては「掴みやすい」ということだけ覚えておこう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 掴みスタン 回し蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗2段目 蹴り 119(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り 189(50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 ゴッドガンダムとの決戦で初披露した少林寺最終奥義。 レバーNとレバー入れで内容が変わる。 レバーN 乱舞 「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 フラッグを振りかぶって斬り抜けを繰り出し、乱舞からの胡蝶剣を繰り出す格闘乱舞技。 初段は覚醒技共通のSAこそあるが判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、誘導性能もそれほどではない。 伸びも特別長いほどではなく、上記の問題もあって有効射程はN特格と大差ない範疇。 初段命中から出し切りまで約4.3秒と乱舞技としては比較的マシな部類であるのだが、 8段目の蹴り上げ以外は敵をほとんど動かさず、自機も敵に張り付いて攻撃を続けるためカット耐性は劣悪。 加えて動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすい。しかも途中段を一つでも外すとモーションが中断すると安定しない。 胡蝶剣には突撃版と同じく前方に射撃バリアが付いているのだが、突進前に足が止まるのと持続が短いことから信頼はできない。 確定状況でのコンボダメージ水増し以外では攻撃時間の長さを活かした拘束コン狙いが用途になるか。 だが拘束はともかくコンボの〆パーツという点ではN特格でも十分350に届くため、こちらはフルコンを狙えない時の代用択としてが主。 SAを活かした反撃などにも使えなくはないが、初段性能の悪さから賭けに近くあまり頼りたくはない。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 84/70(80%) 84/70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り 113/94(65%) 36/30(-15%) ダウン 3段目 蹴り 137/114(60%) 36/30(-5%) よろけ 4段目 蹴り 163/135(55%) 42/35(-5%) よろけ 5段目 アッパー 187/155(50%) 42/35(-5%) ダウン 6段目 アッパー 208/173(45%) 42/35(-5%) ダウン 7段目 蹴り上げ 230/191(40%) 48/40(-5%) 弱スタン 8段目 蹴り上げ 250/207(35%) 48/40(-5%) 縦回転ダウン 9段目 胡蝶剣 326/270(--%) 216/180(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン レバー後 突撃 「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!」 初代から続くロマン技。その場で真上に浮上しつつ力を溜め、射撃バリア付きの飛び蹴りを相手に放つ。力溜め動作中のみSA。 突進開始時に誘導がかかる仕様のためロック変えに対応している反面、赤ロックで発動しても力溜め中に緑ロックになると誘導しない。 誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような超誘導と自機の赤ロックを丸々射程に収める突進距離を誇る。 緑ロックで蹴り始めた場合は少し進んですぐに動作が終了する。空振り時の硬直は短いので、蹴りだしてからは意外と隙は少ない。 バリアの範囲は案外広く、前方から斜め横程度なら防いでくれることも多い。 突進距離の長さはそのまま持続の長さでもあり、照射ビームを真っ向から防ぎきった上で蹴り抜くことも少なくない。 ただし爆風は防げないため、BZやサテライトキャノンは突破出来ない。 前作までと比べると下がってはいるが、単発火力は依然トップ級。 特にF覚醒生当てで単発300以上を瞬時に取れるのは大きく、覚醒抜け対策や敵の覚醒技に対するカット・硬直取り、 相方しか見ない相手への闇討ちなどなんだかんだ逆転の手としての存在感は高い。 だが力を貯めている間はバリアが無いため、単発ダウン持ちの武装が相手だと突進開始前に止められることも多い。 逃げる相手を追うのに使っても突進開始時に緑ロックまで離れられていると不発が確定するのも痛い点。 突進速度もあまり速くなく、ある程度距離があればステップやガード、カウンターであっさり無力化される。 コンボに組み込むことも可能だが、全てが高難易度。ボルトガンダムの命中を確定させられるなら多少は安定するが、補正が重く効率は落ちる。 どちらにせよE覚醒ありきの本作ではコンボパーツとしては割に合わず、失敗のリスクを考えると魅せ技の域を出なくなった。 シリーズを通して言えることだが、間違っても「ぶっぱ」で当たるものでは無いので、無闇な発動はNG。 また、F覚格闘機に対する自衛の最終手段としてはそれなりに有効。 スパアマで飛び上がるため格闘を回避しやすく、覚醒時に素早く強制ダウンまで持っていける手段がない機体も多いので止められにくい。 仮に敵相方にカットされたとしても生格を食らうよりは遥かにマシ。 もちろんこれを発動せずに済むのが一番ではあるが、選択肢としては一考の価値アリ。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 1段目 胡蝶剣 336/280(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part1 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part.2 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part.3 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part.4 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part.5 コメント欄 特殊格闘Nの十絶陣なんだがフラッグで囲んだ後の火炎放射をフラッグに当たった瞬間にBDキャンセルすると225ダメージがでた。これは火炎放射が直接当たらないで炎上だけ当たったからその分の補正が入ってないってことでいいのかな -- dd (2020-08-25 17 14 30) ↑ダメージ計算上はそれで合致するっぽい。火炎放射が1ヒットだけ当たった場合は204 -- 名無しさん (2020-08-25 17 20 02) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/704.html
GF13-011NC ドラゴンガンダム [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U BN020R 3-茶2 クイック 戦闘配備 速攻 (○常駐):このカードは、自軍ターン中、「強襲」を得る。 (○常駐):このカードは、敵軍ターン中、「高機動」を得る。 ドラゴン系 MF 専用「サイ・サイシー」 茶-武 宇宙 地球 [4][0][2] 数々の特殊能力を得ることのできるユニット。 何気に速攻や高機動は茶では貴重。 攻撃時には速攻と強襲で同コスト帯相手に有利に戦え、 防御時にはクイックと戦闘配備からの高機動で大型ユニットと一緒に高機動部隊で油断している相手に防衛を出すことができる。 欠点はその防御力、ビットやファンネルといった火力であっさり除去されると目も当てられない。 そこはキャラを乗せたり共に戦う仲間でフォローをしよう。 02では、箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U BN157R 3-茶1 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[ドラゴン系] (>起動):このカードが交戦中となった場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚をロールする。 ドラゴン系 MF シャッフル同盟 専用「サイ・サイシー」 茶-武 宇宙 地球 [4][1][2] イラストはドラゴンガンダム〔U-G3〕に山岳と大地の背景を追加したもの。 商品情報より。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/909.html
GF13-0011NC ドラゴンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28200 505 M 13080 138 27 24 31 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% フェイロン・フラッグ 3600 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 宝華教典・十絶陣 4500 22 30 1~2 必殺技 80% 10% 真・流星胡蝶剣 6000 28 50 2~4 必殺技 80% 10% 火炎放射器 4000 18 0 2~4 火炎 90% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シャッフル同盟のクラブ・エースの紋章を持つネオチャイナ代表のサイ・サイシーのMF。 原作で唯一ゴッドの爆熱ゴッドフィンガーを粉砕した真・流星胡蝶剣を始め、各武装の威力と消費ENはかなりバランスが取れている。本作のシャッフル同盟のMFは武装の属性が変更されて扱いやすくなったものも多いが、本機だけは火炎が固定ダメージとなり弱体化してしまった。 必殺技が多いMFの中でもMPを消費する武装が2種類もあるため、支援を前提とする場合は扱いづらく、単機でどれほどダメージを与えられるかが鍵となる。 他のシャッフル同盟のMFとは違って、2マス目以遠に攻撃可能な武装がMPを消費する宝華教典・十絶陣及び真・流星胡蝶剣か固定ダメージの火炎放射器しかない。射程を広げるためにファイター+エースなどで+2した上で、オプションパーツで強化が可能なフェイロン・フラッグを中心に立ち回るとよい。他にフェイロン・フラッグと同じBEAM格闘の武装がないので、これだけのためにオプションパーツの欄を消費するのはかなりの贅沢かも知れない。 シャッフル同盟でMPを消費する武装が2つ以上あるMFは本機以外にゴッドしかおらず、各武装の属性も火炎放射器と風雲再起の違い以外は全く同じである。恐らくは単なる偶然だろうが、逆説的に原作の師弟関係を意識したともこじつけられないこともない。 機動武闘伝Gガンダムの殆どのMFに言えることだが、原作の搭乗者やその声優が演じた他のキャラクターを乗せるといろいろと喋る。
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武装解説、射撃、覚醒技についてはドラゴンガンダムへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ。 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ。 格闘 どれもヒット数が多く、攻撃時間が長いのが特徴。 抜刀/納刀の区別はない。 【通常格闘】縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り突き 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→蹴りつけて多段ヒットする突き。初段の判定は縦型でナタクのN格初段と似ている。 判定に他格闘機ほどの信頼性は無いが、アプデ後は万能機相手になら振っていける判定に。表記は「NNNN」 出しきりからは前ステ特射などで追撃可能。ドラゴンの格闘の中では最大の威力を持つ。 3段目から前派生でフラッグを振り抜き、相手を強制ダウンで地上に叩き落す。威力はあまり高くないがブーストが0でも強制ダウンが奪えるのは利点。 同じく3段目から後派生で多段ヒットの無影脚→蹴り飛ばし。ダメージは出し切りとほとんど変わらないがダウン値が少し低く追撃もしやすいので、デスコンを狙う時に使う。 2段目or3段目から射撃派生でドラゴンファイアー。ビーム射撃属性でABCマントやファンネルバリアに防がれるので注意。あまり使い道がない。 攻撃時間が長い上に出しきり・派生ともに動きが少なく、カット耐性が悪い。 ガチ戦になると出し切るチャンスは少ないが、3段目のかち上げの時点で全体の8割程度のダメージは取っているため、無理に最終段にこだわらずメインや特格に繋いでさっさと切り上げても良い。 11/29のアプデで後派生がこぼしやすくなったとの報告あり。要検証。 11/29のアプデで判定は改善された模様、恐らく発生が速くなった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー (-?%) (-%) 3.3 1.0 スタン ┗3段目 かち上げ 175(-50%) 75(-15%) 3.0 0.7 ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-?%) (-%) 5.0 5.0 ダウン ┣後派生 無影脚 208(-?%) (-%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-75%) (-%) 4.5 1.0 ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 194(-?%) (-%) 4.0 1.0 スタン ┗4段目(1ヒット) 回り蹴り 211(-70%) (-20%) 3.8 0.8 ダウン ┗4段目(2ヒット) 突き 234(-80%) (-10%) 4.6~4.8 0.8~1.0 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし くるっと前転してから無影脚→蹴り飛ばし。初段は多段ヒットでカス当たりすることがある(おそらく8HITでフルヒットのダウン値が2) ダウン値は全段で3。出しきりから前ステなどで追撃できる。 コマンド上BD格闘に化けやすいが、当てればそれなりにダメージと時間は稼げる。 誘導はそこそこあるが、至近距離で出しても前転動作が入るため発生が無駄に遅く生当ては難しい。 無影脚中は全く動かないが、N格よりは攻撃時間が短くダメージ効率もいいので、コンボパーツとしてはそこそこ性能が良い。 ただしブーストはそれなりに使うので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20?%) (-20?%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2連斬り→サマーソルト フラッグ横薙ぎ→横薙ぎ2連→2連キック。表記は「横NN」 初段は横薙ぎで、突進速度は格闘機にしては並。判定が非常に弱く、後出しで潰されることが多い。 回り込みはそこそこあるがそれでも虹ステ合戦に使うにはあまり信頼がおけない。 前後にそこそこ動くのでカット耐性はN格よりはマシ。 威力はあまり高くないが、補正率はかなり優秀なのでこれもコンボパーツにはなる。 生当ては闇撃ちか射撃先読みなどで。 11/29のアプデで判定は若干改善された模様、恐らく発生が速くなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 横薙ぎ 127(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1ヒット) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン ┗3段目(2ヒット) サマーソルト 170(-40%) 50(-0%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り ジャンプしてからフラッグで突き刺す。 かなり高く飛び上がるので射撃・格闘を問わず回避しながら攻撃できる。 その分、相手に当たるのが遅いのでかわされやすく、またダウン値が高いので当ててもリターンはあまり大きくない。 飛び上がり・着地を利用した移動手段として非常に重要な技。 相手の頭上を取っての攻撃・起き攻めはもちろん、緑ロックで出せば自機が向いている方向に飛ぶので着地ずらし・暴れにももってこい。 着地後も虹ステが可能で、この時オーバーヒートしなければそのままブーストも回復する(一瞬待つこと) 立ち回りの柱となる技なのでいつでも出せるようにしておきたい。 11/29のアプデで接地時の硬直が増えたが、OHよりは短い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け フラッグによる回転斬りで斬り抜ける。 発生が速く伸びも良い。また、攻撃判定も広い為巻き込みも狙える。 威力は低く、追撃は非常にシビア。3HIT前後から前ステすれば特射でつかめるが、フルヒットさせてしまうと位置関係上繋がりにくい。 判定の広さを生かしたカットや追い込みには適している。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-?%) (-%) 3.0 0.5×6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 「疾れ宝貝!宝華教典・十絶陣!」 フラッグを回転させながら突撃し(踏み込み中)、薙ぎ払いで斬り抜け。スタン属性。 初段がドラゴンの格闘の中では最もよく動くため当てやすい。 地味にブースト消費が極小なので移動手段として重宝する。 ちなみに突撃中のフラッグ回転には射撃シールド判定があるが、本当に極小かつタイミングもシビアなのでアテにはしないこと。 格闘追加入力でフラッグで相手を包囲してドラゴンファイアーで焼き尽くす。 相手は打ち上げ強制ダウンになるが、斬り抜けた後は一切動かない。 こちらのファイアーもビーム射撃属性。 初段のスタンは、ヒット後に虹ステ等でキャンセルした時点で解除されダウンしてしまうのでコンボに繋げるのは難しい。 ただしこれは赤ロックで狙った相手に当てた場合であり、サーチしていない相手にたまたま当たった場合は長時間スタンする。 これを利用した状況限定の覚醒技コンボもある。 初段の威力が高めで、長距離を移動するためコンボの締めとして優秀。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-?%) (-%) 2.0 2.0 スタン ┗2段目 宝華教典・十絶陣 188(-?%) (-%) 5.0 1.0+2.0 ダウン 武装解説、射撃、覚醒技についてはドラゴンガンダムへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ。 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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【作品】機動武闘伝Gガンダム 【機体】 ドラゴンガンダム 【パイロット】サイサイシー 【アビリティ】水陸両用(水関係の地形ペナルティ無視) 【サポート】ドラゴンファイヤー:範囲型射撃 装甲C ダッシュA バーニアD 旋回C A~E 射撃 ドラゴンファイヤー(正面一定角度には両手発射。それ以外は片手) 格闘 フェイロンフラッグ シフト□ 掴みかかり(ワイヤー攻撃) 格闘派生 フェイロンフラッグ突進(敵をなぎ払う) 射撃派生 ビームカノン シフト△ シフト○ フェイロンフラッグ(強) シフト× ドラゴンファイヤー(ミサイル迎撃) シフトR1 真流星胡蝶拳(範囲大・誘爆) シフトR2 ○□ ドラゴンファング→蹴り ○○□ ドラゴンファング→蹴り→ドラゴンファイヤー ○○○□ ドラゴンファング→蹴り→ドラゴンファイヤー→フェイロンフラッグ ○○○○ ドラゴンファング→蹴り→ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ→フェイロンフラッグ(回転)
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「天に竹林、地に少林寺! 目にもの見せよ!最終秘伝!」 登録番号:GF13-011NC 所属:ネオチャイナ 頭頂高:16.4m 本体重量:7.4t 最大加重重量:17.4t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパー、セラミック複合材、レアメタルハイブリッド、多層材 他 武装:ビームフラッグ×12、ドラゴンクロー×2 (1/144 ドラゴンガンダム 説明書より引用) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するMF(モビルファイター)。 搭乗者はサイ・サイシー。ネオチャイナの代表モビルファイターである。 「サイ」又は「サイシー」等ではなく、常に「サイ・サイシー」とフルネームで呼ばれる。 声は同時期作品の『レッドバロン』の主人公・紅拳も演じていた 山口勝平 氏。 第13回大会に参加したガンダムファイターの中では最年少であり、出会ったドモンの事を「アニキ」と呼んで慕う。 少林寺拳法の使い手で、少林寺の再興を目的にガンダムファイトに参加する (劇中の少林寺はネオチャイナコロニーの竹林寺に弟子を取られてしまっている)。 ちなみに、少林寺拳法は日本の香川県に総本山がある列記とした日本の拳法であり、中国の少林拳とは別のものであるが突っ込んではいけない。 初登場時には、手違いでサイ・サイシー本人と離れてドラゴンガンダムが降下してしまい盗賊から奪還する事になった際、 ドモンをダシに使う等、知略に長けた部分もあるようだ。 その後東方不敗マスター・アジアの罠にはまりDG細胞に侵されるが、「シャッフル同盟」が命を賭けて彼を救出。 その際に「クラブ・エース」の称号を受け継ぎ、シャッフル同盟の一員となる。 終盤の決勝ではドモンと同じく明鏡止水の境地に達し、少林寺最終奥義「真・流星胡蝶剣」でドモンのゴッドガンダムと死闘の末、 爆熱ゴッドフィンガーを一度は破るものの残った左手から繰り出された爆熱ゴッドフィンガーの前に敗北。 しかしその内容に感動したネオチャイナ総師(そうし)から、少林寺の再興を確約された。 劇中ではゴッドフィンガーを破る事のできた数少ない人物であり、 東方不敗にすら「(ドモンとサイ・サイシーの戦いは)どちらが勝ってもおかしくない」と評されている所を見ると、 恐らくシャッフル同盟内での実力はドモンに次いで高い、或いは匹敵するレベルだと思われる。 「いま楽にしてやろう!」 最年少ファイターという事もあり、かなり小さな子供と思われがちだが、実際の年齢は16歳である。 (尤も、本作のメインキャラの年齢はTV放映版ガンダムシリーズとしては高めで、彼とアレンビー以外のレギュラーキャラはほぼ20代以上である。 例外は後の『機動戦士ガンダムAGE』だが、こちらは時間経過が長過ぎるので仕方がない)。 とは言え、身長132cm&体重32kgではそう思われても致し方ないのかもしれないが……。 さらに余談だが、本編中で彼と知り合いちょっと良い感じになった少女、セシル・ボルガーも同様に16歳。 しかし身長は彼より更に低い。未来世紀の食糧事情がちょっぴり心配である。 尤も、本作品は宇宙世紀等とは逆で、荒廃した地球を脱出した上流階級が住むスペースコロニーの方が地球を支配している状態であり、 ネオチャイナ等もスペースコロニーの名前でもある (なお『機動新世紀ガンダムX』でも地球が荒廃しているが、こちらの地球はコロニーに支配されているわけではない)。 逆に言えば、半ば見捨てられた形の地球に住む人間は(チボデー含む)貧しい者が多く、実際に食糧事情な可能性も考えらなくもない。 そして地球を蔑ろにする人類に対し、マスターが怒りを募らせる訳だが…。 搭乗機であるドラゴンガンダムは、拳法の使い手の搭乗を念頭に置いた設計になっており、高い機動力と柔軟性を誇る。 武装もかなり充実しており、両腕に装備された伸縮自在のドラゴンクロー*1や、その先端部に装備された火炎放射器、 攪乱や白兵戦などに使用できる12本のフェイロンフラッグ(ビームでできた旗)を搭載。 これらを組み合わせた「宝華教典・十絶陣」で敵を炎に包み込む。また、頭部に伸縮自在の弁髪刀も隠し持つ。 技も豊富で、強大な炎で包み込む「宝華教典・十絶陣」、連続して相手を蹴り付ける「無影脚」、 爆熱ゴッドフィンガーを唯一打ち破る事のできた強力な技、「真・流星胡蝶剣」等がある。 島本和彦氏による漫画『超級!機動武闘伝Gガンダム』では、TV版のスーパーモードのポジションで「フェニックスモード」が新登場した。 また、後継機として「ガンダムダブルドラゴン」が登場している。 他、TV本編の外伝的な漫画『機動武闘伝Gガンダム外伝 翔龍伝説』では主役を務めている。 + 余談 ドラマCD「新香港的武闘戯曲」では何故かレインの乗機になっている(ドモン達が見ている映画の中での設定だが)。 肝心のサイ・サイシーはというと…女役で攫われ役。どうしてこうなった。 女役のサイ・サイシーにドモン達がドン引きする中、アルゴが「俺は…好きだ…」という、 そっち系(いやむしろこちらか?)に興味あるかもしれない危うい発言をしている。 女役サイ・サイシーは14 41より。この作品はコメディチックなので、登場人物(特に師匠)のキャラ崩壊に注意。 ちなみにデビルガンダムが影も形も無いのは、 このドラマCDが『機動武闘伝Gガンダム』本編の放映中(デビルガンダム再登場前)に製作されたものだからである。 その割にドモンがシュバルツの正体を自分の兄って言ってる?そんな事はどうでもいい!! + 外部出演での活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スーパーロボット大戦』シリーズでは、主役機のシャイニングガンダムとゴッドガンダムはかなり前から参戦していたが、 彼を含むシャッフル同盟のメンバーは『64』になって漸く参戦となった。 『A』『R』『J』『MX』『T』に参戦しており、気力120以上でスーパーモードに突入しパワーアップする仕様となっている。 ドラゴンガンダムは同盟のメンバーの中でも運動性が高く分身持ちで、射程が長く燃費の良い「ドラゴンクロー」の使い勝手が良いユニットである。 中でも『J』においては、火炎放射である「ドラゴンファイアー」に攻撃力半減の効果があり、この効果が効いていると、 ラスボスの最強攻撃でも装甲フル改造したマジンカイザーでは(流石に避けない限りは無傷とはいかないものの)掠り傷にすらならなくなり、 強敵撃破のための切り札にも成り得る。 しかしドラゴンファイアーの威力が低い事や、パイロットのサイ・サイシーが「必中」や「直撃」を覚えないので、 バリアや特殊回避持ちには効果を発揮し辛いという欠点も。 『T』では「宝華教典・十絶陣」がスパロボで漸く実装され、ファンを歓喜させた。 スマートフォンで配信中の『X-Ω』では、『天空のエスカフローネ』参戦と連動したイベント「約束のツバサ」にて、 『エスカフローネ』、ガンダムナタク、『クロスアンジュ』等「龍」に関連する面々と共に参戦。 声優繋がりで『エスカフローネ』の主人公、バァン・ファーネルを「もう一人のアニキ」と呼ぶ等のクロスオーバーを見せた。 戦闘デモ 『MX』版 『T』版 + 『ガンダムVS』.シリーズ 『NEXT』でシャイニングガンダムのアシストとして初登場。 判定は大きいが射程の短い、連続ヒットする火炎放射で攻撃する。 その後は『EXTREME VS.』からプレイアブル機として参戦。 一般に中コスト帯と言われる2000コスト帯の機体で、2000コストの中でもとにかくトリッキーな調整がされている。 武装は前作家庭用移植『PLUS』に登場したナタクのメインを調整した様なドラゴンクローと、 サブ射撃でフィールド上に設置するフェイロンフラッグ、及び相手を捕縛して引き寄せるアンカータイプのドラゴンクロー。 ドラゴンクローは速い弾速・強い銃口補正・弾数無限・当たれば即強制ダウンと一見優秀にも思えるが、 射程が非常に短い上ダメージが一般的な万能機のBR程度しかなく、一発で相手を強制ダウンさせてしまうため、 「射撃を当てて格闘に繋いでダメージを稼ぐ」という使い方も不可能 (一応覚醒中は非強制ダウン属性になるのだが、そもそもダウン属性なので追撃はかなり状況が限定される)。 そのため他機体のBRのように気軽には使えず、専ら迎撃か至近距離でのカットなどに用いられる。 癖のあるメインに代わり牽制に使われるサブ射のフェイロンフラッグは、地面に突き刺さり触れた相手をスタンさせる罠のような武装。 相手に直接当たる訳ではなく、発射時に入力していたレバーの方向に従い敵の周囲に着弾する。 これもまた使い辛く、大きな放物線を描いて飛んでいくために着弾まで長いラグがあり、 その性質上普通の射撃のように狙って当てるのはまず不可能。 相手の動きを読んで設置し、動いた相手を「引っ掛ける」必要がある。 しかも設置は地上に行われるため、空中を飛ぶ相手に効果は期待できず、 ヒットしても相手が遠くにいれば、攻撃の射程が短すぎるドラゴンでは独力での追撃が不可能な場合も多い。 特射のドラゴンクロー捕縛は、唯一射撃から大ダメージを狙える本機体のまともな選択肢であり、 射程もメインのクローより長く、発生も速い。格闘が狙えそうな時は主にこれを振っていく事になる。 格闘は攻撃回数が多くダメージは高いものの、MFのパブリックイメージに反し実はそこまで強力ではない。 下手すると同コスト帯の射撃系万能機の格闘にさえ負ける事もあり、いまいち頼りない。 一応特格で出る「宝華教典・十絶陣」の初段性能はドラゴンの中では優秀なのだが、 この十絶陣は「当たると自動的にコンボ攻撃に移行し、相手をダウンさせてしまう」 「コンボ攻撃中は全く動かないためカットのいい的、その癖威力はそこまで高くない(要するにローリスクハイリターン)」 「キャンセルはできるが、キャンセルした時点で初段のスタンが解けるため追撃が困難」*2 など癖のある性能で、素直に優秀とは言い切れない。 このため、基本的に実戦では格闘は特射のクロ―捕縛から狙っていくのが主となる。 覚醒技はもちろん「真・流星胡蝶剣」。発動すると空中で構えを取り、敵に猛スピードで突っ込んでいく。 しかし、攻撃に移行するまでの演出が長く、発生がかなり遅い。 それ故見られていると間違いなくステップで止められるか、余裕でシールドガードされる羽目になってしまう。 当たれば300ダメは固いのだが、正直実戦では狙う余裕はなく、魅せ技・ネタ技の部類に入る。 だが、少林寺再興を目指すドラゴン使いの研究によって『EXVS.』稼働末期には、 前述した十絶陣の仕様を利用して確定でコンボに組み込めるレシピが開発され、 高難度かつ状況は選ぶものの、一概に封印安定の技とは言い切れなくなった。 稼動当初は使い辛さ・格闘の弱さに加えて頼みの綱の特射が産廃だったなど、2000底辺レベルの扱いを受けていたが、 バンナムの遅すぎるアップデートにより性能が改善され、 さらに少林寺再興を志す多くのドラゴン使いにより有効な戦術や運用法が確立された事により、使い方さえ理解すれば戦えるようになった。 基本的にはサブで相手のペースをかき乱し、近寄られたら機動力と位置取りで逃げつつ必殺のメインを刺す機会を窺い、 メインで相手を寝かせた後はダブルロック(片追い)に持ち込んだり、 サブで起き攻めを仕掛けて格闘を狙うなど、援護と搦め手に主眼を置いた立ち回りが求められる。 MFというと格闘で攻めていくイメージが強いが、求められる役割は支援・援護機に近く、 あえて言うなら「近接援護機」「『ドラゴンガンダム』というオンリーワンのジャンル」という、 2000コストの中でもかなり特異な存在となっている。 MF=格闘機の固定観念に縛られない戦い方を求めるという点では、在り方こそ違うが前作の忍者の様な存在と言える。 弱点は有効射程の短さから極めて放置されやすく、相方が攻撃を受けている場合咄嗟に援護できない所。 稼働当初~中期は、主に前述の固定観念から抜けきっていない層から「射撃も格闘もできない良く分からない機体」と評されていたものの、 使い手によって解析が進んでからは前述の援護機としての独特の立ち位置を確立。 使用率ではポピュラーな機体には及ばないものの、弱機体の汚名はある程度返上しているどころか、 末期や家庭版に移行時には2000内で五指に入る高評価にまで上り詰めている。 これは末期の環境を支配していた3000の上位陣の得意な「近距離での高性能武器による押し付け・セットプレイ」といった戦法に対して、 近距離が主戦場で自衛力が高いドラゴンは他の2000と比べて対応する事ができ、 体力の多さからEXバースト(覚醒)も安定しやすかった事が理由。 続編『FULLBOOST』にも続投。コンセプトは変わらず、耐久力が増加し、武装が追加されている。 前作でも高かった耐久力は2000コスト全体の強化の影響を受けなんと脅威の640に。2500の平均を超える硬さを得た。 追加された武装は、CSでアシストとして召喚するマーメイドガンダムの突撃と、特射で放てるドラゴンファイヤー。 ほぼ牽制でしか役に立たないマーメイドはともかく待望のまともな射撃武装であるドラゴンファイヤーは強力で、 射程はメイン同様射撃武器としてはかなり短いもののメインより射程が長く、 ヒットすると相手を炎上スタンさせるためここからコンボも可能、と優秀な性能。 覚醒技は前作と変わらないものの、相手に格闘コンボを叩きこみフィニッシュで胡蝶剣をぶち込む乱舞技形式のものが追加された。 これは通常の胡蝶剣と違い特殊なコンボを行う必要がなく、普通の格闘と同様にコンボに組み込める。 しかし、前述した胡蝶剣コンボに比べるとレシピを選ばず様々なコンボから狙える反面、 攻撃時間も掛かり、乱舞の段階で補正が乗るのでダメージも安いという、一長一短の関係にある。 機体的には殆ど純粋に強化されたのだが、このゲームは2on2。そう簡単にはいかなかった。 システムの変更のため、ゲームの花形であり2000の相方の筆頭であった3000が弱体化したという逆風の影響をこの機体も受けており、 自分は守りを固めて闇撃ちに徹し、3000前衛に覚醒で押してもらうスタイルが取りにくくなったため、相対的にやや弱体化した。 また、本作になってからは共通の調整で格闘の火力が若干抑えられ、射撃戦重視の環境にシフトしたため、 「地走タイプのBDが災いして、咄嗟に攻撃を躱しにくく面制圧してくる相手にも弱い」「攻撃の射程が短いため、放置に弱すぎる」 という弱点が前作に比べて顕在化。 加えて研究が進むと「ドラゴンクローは実はそこまで格闘に対して強くなかった。むしろブーストを食うため乱発すると自分の首を絞める」 「格闘性能も使い手が技術でカバーしてただけで思っている以上に弱かった」 などの弱点が使い手以外にも知れ渡ってしまった。 トドメとばかりに環境上位の機体は総じて近距離での自衛に優れ、地走タイプに強い事もドラゴンにとっては辛く、 上位キャラ相手には中距離では放置され、近距離でも相手の射撃で潰されるという一方的な試合展開になる事も。 ここから、ドラゴン、そしてドラゴン使いにとっての長い冬の時代が始まる。 余談だが、武器の射程が短い事からエリア外の戦艦系の敵を攻撃できない。 戦艦に攻撃できないのはエピオンと本機だけであり、 CPU戦で戦艦が出現するルートでは、CPU(or相方)に戦艦撃破は任せるしかない。 『マキシブースト』(MB)にも続投参戦。コスト・武装は変わらず、新武装としてボルトガンダム召喚が追加。 ボルトガンダムはドラゴンの目前に落下して衝撃波を起こす、所謂「置き」が主な用途となる武装となっている。 しかし立場は前作から変わらず、追加されたドライブシステムとの相性の悪さからむしろ前作以上の逆風に立っている。 『MB』で追加された「ドライブ」は、 「試合開始前に射撃武器を強化する「Sドライブ」か、格闘を強化する「Fドライブ」が選択でき、 体力減少時に各ドライブに対応した行動を取る(Sならメイン射撃、Fなら各種格闘入力)事で選択したドライブの恩恵を受けられる」 というシステムなのだが、ドラゴンはそのドライブシステムとの相性が非常に悪く、 要約すると… Fドライブは一見格闘向けのドラゴンとは相性が良好に思えるが、立ち回りの主軸となり一種の移動技として扱われる後格闘や特格の使用でプレイヤーの意志と関係なく発動してしまうため、ドライブの温存が実質不可能。格闘は強化されるものの、元が万能機レベルの性能なのでそこまで強気に振っていけない。 Sドライブは各射撃間のキャンセルルートが開放されるため一見キャンセルルートの乏しいドラゴンには有用に見えるが、ドラゴンは他機体の様に動き撃ちできる武器が無いため「足が止まる射撃をキャンセルして落下」というムーブが不可能。加えてキャンセルルートが開放された所でメインの隙を特射でフォローできるくらいしか恩恵はなく、精々「後格・特格で暴発しない」ぐらいしか利点がない。 …といった具合で、絶妙にドライブシステムの恩恵を受けられない機体になってしまっており、 本作でもやっぱり上位は射撃系で逃げ・迎撃が強く地走を殺しやすい機体が占めているため、不遇度で言えばシリーズ一である。 『マキシブーストON』にも続投参戦。 ドライブが廃止され、その点では相対的に強化されたものの、機体の総数が増えた事もあって不遇な立ち位置は変わっていない。 さらに、現時点では2000コスト自体が若干不遇な立ち位置であるため、すっかりレア機体と化してしまった。 一応「メインのダメージ上昇」「特射が地上撃ち可能に」「格闘の途中から特格へのキャンセルルート追加」など 強化はされたものの、「放置に弱すぎる、かといってガン攻めされても脆い」などの根本的な弱点は変わっていないため、 相性の悪い機体を相手にした場合、冗談抜きで何も手を出せずにゲームセット、という事も有り得る。 そんな弱さから、はっきりと機体の強弱を書く事を避ける傾向にある攻略wikiにさえ、 とても遠回しではあるが、要約すると「現在の環境ではキツい弱機体」と書かれてしまっている。 数少ない使い手曰く「未だに『EXVS.』の基準で戦っている」。 『EXVS.2』では流石に開発も現状を問題視したか、他機体同様にテコ入れが入った。 ドラゴンの実質的な主力格闘ながら性能は頼りなかった横格闘はモーション一新+微強化、 使い所があまりにもなかったBD格闘も同じくモーションが一新され、死に技の地位を脱した。 頼りないマーメイドと使いどころが限定されすぎるボルトはリストラされ、アシストはシャイニングガンダムに変更。 シャイニングは「シャイニングフィンガーでビームを照射」「相手に接近しシャイニングフィンガーソード一閃」という2つの攻撃を持ち、 この内ビーム攻撃の方はこれまでのドラゴンに無かった、「ワンコマンドで吐ける、遠距離まで届く射撃」であり、 これによりドラゴンの課題であった「中~遠距離で敵の硬直を取ったり、相方を援護できる武器が無い」 「フラッグが当たっても、遠距離では追撃する手段がない」という弱点はある程度解消されている。 …が、使い所は少ないが、ドラゴンにしかない唯一無二の個性であったボルトガンダムのリストラは、コアな使い手からは賛否両論。 上述のように『EXVS.』以降何かと不遇さが目立つ機体ではあるものの、その独特の性能に魅せられるプレイヤーは一定数存在し、 対戦シーンにおける不遇さ・マイナーさの裏で有志により様々なネタ・技が研究されており、面白いネタが発見される事の多い機体でもある。 前述の胡蝶剣確定コンボレシピの開発に加え、 飛び上がる後格とN特格の空振りによる移動、CSキャンセルを組み合わせてブーストを使い切っても無限に滞空できる。無限滞空自体はドラゴン以外の一部機体もできるテクニックではあるが、その中でもドラゴンはかなり粘れる。…が、『ON』ではこれら無限滞空を咎めるために「一定時間、空中でオーバーヒート状態が続くと一切の操作を着地するまで受け付けなくなる」という仕様が追加されてしまい、滞空テクニック自体は健在だがリスクが伴うようになってしまった FULLBOOSTでは他の高火力機体を差し置いて「528」という、各種補正をぶっちぎってマスターに次ぐ2番目の最大ダメージを叩き出せる事が発覚(※ただし1位のマスターと比べ始動条件があまりにも非現実的で実用性は皆無) シビアだが相手を最大約70秒以上拘束できる嫌がらせのようなコンボがある(だが、コンボを決めているこちらも拘束されるため相手相方のカットは必至) など、強さは別として面白いネタには事欠かない機体である。 ニコニコでは、熱心にドラゴンを使い続けるあるプレイヤーの発言をネタに、これらのテクニックは「ドラゴニックアーツ」などと呼ばれ親しまれている。 なお、パイロットのサイ・サイシーは(原作とテンションが違う『EXVS.』シリーズの恒例か)悪戯小僧ぶりが目立つ。 また、中の人が同じ『クロスボーン・ガンダム』のトビア・アロナクスと間違えられる声優ネタがある。 + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』にはGガンダム本格参戦の「ビルドMS 6弾」から参戦。 パーフェクトレアとキャンペーンカード2枚の高レア3枚で登場。マスターガンダムやガンダムシュピーゲルを差し置いてのPレアである。 Pレア版はアタックとスピードが高め。アビリティは2回連続で射撃攻撃を行う(一発あたりの威力は通常より若干低い)「連撃」。 キャンペーンカードは二枚ともバランスの取れた能力値を持つ。 アビリティはCP版1枚目は先攻時にスピード差に応じてダメージアップする「突撃」、 2枚目は敵の攻撃を防御した後格闘で防御効果無視の反撃をする「武闘」。 地形適正は地上◎、宇宙・森林・砂漠○、水中×と水中以外はバランスがいい。 水中が苦手なのはマーメイドガンダムに苦戦したからではないかという説がある。 必殺技は「真・流星胡蝶剣」。 スーパーモードとなり、必殺技名の文字と共にポーズを決めた後高く舞い上がり蹴りを放つ。37話と42話を組み合わせた原作再現。 また、特定条件下で必殺技を発動すると「燃え上がれ闘志」が流れる。 パイロットのサイ・サイシーも同時参戦し、マスターレアで登場。 スピード高めの高レベルスピードバースト持ち。 ラウンド2突入時仲間全員のスピード+500し、必殺技コスト-1する強力なスキルを持つ。 ラウンド2から仲間全員の必殺技コストを低減するスキルは初登場(これまでは最終ラウンドのみだった)。 MUGENにおけるドラゴンガンダム SFCで発売された対戦格闘ゲーム『機動武闘伝Gガンダム』のドットを使用したものが存在。 Pullo氏製作のものとSSSS氏製作のものがあり、元のゲームが微妙な出来のため、 どちらも原作ゲームには無かったカットインや声、技の追加など、アレンジが施されており、原作とは全く違ったキャラになっている。 特にPullo氏のものは、技やエフェクトがかなり派手な『MVC』仕様になっており、 アレンジが強いからと敢えて名前を「クラブ・エース」としている。 どちらも中々に強いAIがデフォルトで搭載済み。 出場大会 + 一覧 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 オールスターゲージ増々トーナメント 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント 友情の属性タッグサバイバル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 更新停止中 他人任せ大会 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダム?vsMUGENトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 第2次ランセレで即興タッグトーナメント 僕の夢は魔物使いトーナメント 出演ストーリー 百鬼運送業 ザ・ジャンボォ! *1 腕の伸縮ギミックは評判が良かったためか、後にシェンロンガンダム、ガンダムヴァサーゴにも同様のギミックが受け継がれる。 但しドラゴンガンダムは何の説明も無く二の腕の蛇腹の数が増えている(プラモでは追加パーツで再現)のに対し、 シェンロンやヴァサーゴは延長用の腕を肩ブロックの中に折り畳んでいるという現実的な造りになっている。 *2 一応、「ヒット後即キャンセルする」か「ロックしていない敵に初段を当てる」事で、初段のスタンを継続させる事はできるが、 前者はキャンセル猶予がヒット後僅か数フレームというシビアさで実戦での安定は難しく、 後者はコンボ中にコンボを決めている敵から一旦ロックを外し、ノーロックで特格を当てる必要がある。 どちらも安定するとは言い難く、ぶっちゃけロマン技の域。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/65.html
正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 レバーN射撃CS ボルトガンダム 呼出 - 30~120 レバー入射撃CS マーメイドガンダム 呼出 50 突撃アシスト サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 16~61 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ×2→斬り上げ→回し蹴り→薙ぎ払い NNNNN 233 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 180215 派生 斬り抜け NNN前 212 派生 無影脚→サマーソルト NNN後N 246 前格闘 無影脚→後ろ蹴り 前N 156 横格闘 横薙ぎ→柄突き 袈裟斬り→2連回し蹴り 横NN 後格闘 ジャンプ突き 後 80 ピョン格 BD格闘 回転斬り BD中前 127 レバーN特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N レバー入特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバ特NNN バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 真・流星胡蝶剣 レバー後覚醒技 336280 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] 【射撃CS】ボルトガンダム 呼出 / マーメイドガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒] 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード 秒/4発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード 秒/1発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 80%(-5%×4)] 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ×2→斬り上げ→回し蹴り→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】無影脚→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)×8 2.0 0.25×8 ダウン ┗2段目 後ろ蹴り 156(69%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→柄突き 袈裟斬り→2連回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】ジャンプ突き [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 【レバーN特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【レバー入特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 真・流星胡蝶剣
https://w.atwiki.jp/ssss2045s/pages/5.html
ドラゴンガンダム(機動武闘伝Gガンダム) 本体(yyyy/mm/dd Update) yahooブリーフケース 本日 - 昨日 - 合計 -